트위치 에서 원문영상을 보실 수 있으며 5시간 55분 부터 시작하며 약 50분간 진행됩니다.
이전에 나오는 광고영상들이 엄청 씨끄럽기때문에 영상 틀기전에 소리를 좀 줄여두시는것을 권장합니다.
프리젠테이션의 요약문은 아래에 있습니다.
0.60 목표 사항은
- 렌덤화된 부착물과 아이탬(보관함에서)
+ 리피터같이 약실형 총기는 아직 스폰되지 않지만 목표사항입니다.
- 새로운 제장전 메카닉
- 60명 서버
0.61 목표 사항은
- 아르마3의 에덴 오디오 테크닉을 데이지에 추가
- 무기 사운드 업데이트
- 좀비들의 동적인 스폰
서버 로그인 대기열
- 대기중에 볼수있는 유익한 요소의 UI
- 서버측에서 수정가능한 대기열 사이즈/수용
오디오 엔진 업데이트
- Arma 개발진들의 고마운 콜라보레이션으로 DayZ에 추가됨 (이봐 우리 요번업데이트로 사운드 시스템 꿀잼됬는데 너네도 추가해볼래? 도와줄게! 라면서 짬타이거급 오디오 팀들이 지원 해줘서 겁나 고맙다고 하네요)
- 오디오 수정을 더 강하고 다양하게 조작가능
- 커브, 필터, 등 여러가지 기능을 조절기능
- 엄청난 수준의 고유 RV 오디오 시스템 기능 향상
- 첫 도입은 이미 게임에서 구현하고있는 화기에 대한 수정부터 이루어질 것
예제로 틀어준 MP5K 500미터 / 200미터 / 30미터 별 사운드 비교영상입니다.
좀비들의 동적인 스폰
- DayZ 모드방식에서는 트리거 기반 좀비스폰과 루팅방법을 이용했었음
- 이 방식으로 좀더 모드시절처럼 좀비가 많다고 “느낄수”있었음, 이방식으로는 좀비 스폰 한계치가 도달할때 다른지역에서는 스폰하지도 않았었음.
- DayZ:SA는 트리거를 졸업했음 – 그리고 이것들(스폰방식)을 광역으로 조절하는데
- 특정 지역별로 구역 툴이 있으며 플레이어별 최소/쵀대 스폰율이 존재함
- “아이탬 제생성” 혹은 리스폰 값은 플레이어들에게 구역을 충분히 청소하고 나갈수 있게끔 조절
구역 툴 시스템의사진 입니다. (모더지원도 있을것 이라고 흘러가듯 말한거 같습니다. 확실한건 x)
포식자 AI(늑대들)
- 이 업데이트는 첫번째 포식자 AI가 될것 이며
- 늑대들은 무리형식으로 작동할 것
- 포화/집단 은 우리가 이제 조절해야할 사항
- 좀비 AI와 더불어 천천히 개체수를 늘릴 예정
- 서버 퍼포먼스는 우리들의 최우선 목표 이기 떄문에..
고티어 무기인 M4를 들고있을때 늑대를 대처한 영상입니다. 영상에서 늑대에게 받는 데미지는 아직 추가되지 않았기에 공격받아도 빗나간것 같이 보입니다. 메그넘 영상도 있지만 개별 업로드가 안되어있네요. 원문 극 후반부즘에 있습니다.
영상에 플레이어는 힉스도 굉장이 갑갑해 하는 플레이어인 개발자 중 한명 이랍니다.(메그넘 영상에서 퀵바로 제장전좀 하라고 라고 구박합니다ㅋㅋ)
비교적 짧아보이지만 1시간 가량의 진행이었으며 후반 10분정도는 QnA 로 진행되었는데
질문자가 여럿이고 말투도 재각각이라 듣기가 너무 어려웠지만 힉스는 비교적 알아듣기 쉬웠으므로, 대강적으로 정리해서 말되게 적어봤습니다. 자신있는분은 직접 보시는것이 최고!
Q : VR 지원?
A : 오큘러스와 관계가 조금 있지만, 장담할 수 없다. 예전에 퇴사하기전 딘홀이 언급은 했었지만 이제서야 안정적이고 플레이할만한 프레임을 얻었기에 구상조차 안하고 있었음.
키 포인트는 유저들이 vr을 쓰고 토악질을 하지않고 게임플레이에 유익한 경험을 얻을수 있느냐가 개발 할 것인지 정하는 첫번째 관건입니다. (바이브도 언급은 있었으므로 독점은 아니겠졍)
Q : 포식자들은유저들을 쉽게 죽일수 있을것인가?생존에 커다란 영향을 미칠것 인가?
A : 첫번째 영상에서는 M$로 죽였다는것을 명심해 주시길, 데미지나 기타사항은 이제부터 조육할 사항이다.너무 세면 사람들이 OP라고 징징거릴태고 할태니..
Q : (프리젠테이션 도중 초등학생급 꼬꼬마 애들이 북서공항에서 좀비로 패닉일으키는 장면을 보느라 잠을 설쳤다는 힉스의 언급에 이어) 플레이어들을 혼란과 공포를 조장하는것이 좀비의 목표인가?
A : 유저들은 생존에 직결된 사항에 대해선 중요하게 여겨야 할것 이다. 일전에 좀비는 아무런 위협이 안된다는 이야기를 자주 들었었다. 물론 어떤 AI도 인간은 해결법을 찾고 만다, 반면 사람들은 이해할수 없다. 적이 얼마나 많은지, 얼마나 무장이 무거운지, 무슨생각을 할지, 어떤전력으로 덮칠지 알수 없기떄문에, 일전에 말했던 우는소리 내던 초딩들은 좀비를 걱정하는것이 아니라, 이 좀비들이랑 대치하는 우리를 보고있을 다른 유저들을 걱정하는것이 아닐까? 여기서 다리가 부러졌거나, 피를 흘리고 있을때 공격하면 어쩌나 하는것이 그들의 가장 궁극적인 걱정과 공포가 아닐까? 그렇기에 우리는 이번 좀비 AI는(공포를 심어주는 대상으로) 상당한 상공이라고 생각하고 있다.
Q : 동물들에 대한 추가적인활동들은? 예를들어 지금은 가죽으로 옷을 만들수 있다.
A : (힉스) 나같은 늙은이들은 pvp보단 그 환경에 적응하며 생활하는 은둔자 스타일을 더 즐겨하는 사람이 많다. 물론 더 추가할 생각이고 계획이다. 이빨 내장 등..
Q : 캐릭터 커스터마이징?
A : 아쉽지만 얼굴 커스터마이징은 불가능하다, 여러 타입의 얼굴과 옷은 지원할 예정이고 준비중이다.
Q : 베이스 빌딩에 대해서
A : 데이지 모드중 스카이빌딩(Epox 같은)은 핵노잼이다. 리얼리티도 없고. 우리는 복사 붙혆기 방식의 베이스 빌딩을 원하지 않는다, 실제로 사람이 살고 살았던 것처럼 분위기를 조성하고 싶다.
건물들은 러스트 처럼 여러 물건들의 조합과 건설을 생각중이다. 통나무로 만든 감시탑, 콘크리트 벽, 보관할 수 있는 만든 나무상자, 발전기에 연결한 스포트라이트..체르나러스 답게 만들것
Q : 아이언사이트로 힙파이어시 그다지 현실적이지 않다(정확하지는 않습니다만 결론은 수정요망)
A : 작업중이고 일전부터 죽 소개해온 플레이어 컨트롤은 여러가지 사항들을 바꿀것 이다.
구시대 엔진으로 수정하는것 보단 새 엔진으로 다시만드는게 여러가지로 절약이 되기때문에.
Q : 추가 후원이나 킥스타터는 할 계획이 없는가?
A : ㄴㄴ 말은 고맙지만! 타이틀 판매량으로 우리는 쇼부 칠것 이다.
Q : 1.0 과 베타 시기?
A : 3주년을 넘기고 싶지 않은것이 개인적인 목표이다
Q : 1.0 이후 플레이어 유지는 어떻게 할것인가? H1Z1같은 경우는 주간 업데이트로 컨텐츠를 계속 재공하려 하고있다.
A : 동접에 신경안씀. 이렇게보니 우린 정말 마케팅 못함 ㅋㅋㅋ 재미가 없으면 다른게임을 하세요, 천지에 신선하고 꿀잼 게임들이 하루가 다르게 쏟아지고 있다. 나조차도 데이지가 질리면 새로운 게임들을 플레이 해본다. 러스트나 h1z1 같은 개발진들과 친하고 정보도 자주 주고받으며 게임도 즐긴다. 다른 게임을 안해보면 뭐가 진짜 재미인지 모른다. 개인적으로 Project Zomboid 가 포스트 아포칼립스 좀비 계에서는 원탑이라고 생각한다.
Q : 데이지의 끝은?
A : 인퓨전 엔진의 완성, 소개되었던 작업의 완성, 디싱크, 버그픽스, 안정화 모드것이 끝날때, 또 체르나러스가 정말 살아있는 숨쉬는 세상을 만들어 냈을 때에
Q : 늑대는 기를 수 있을것인가?
A : 모르겠다, 이미 동행자 AI로 말과 개는 소기되었지만 늑대는 모르겠다. 혹시 아나?
그래도 안일어난다 보단 언제일어날지 모른다 정도로 생각하는편이 좋다고 본다.
Q : 늑대는 좀비화가 될것인가?
A : 데이지 에서 좀비는 죽었다 살아난 시체가 아니다. 28일 뒤 처럼 분노 바이러스로 살아 숨쉬는 인간이 감염이 되어 변화가 되었다. 그렇기에 머리를 쏘면 죽게된다. 어떤 이유에서 인지 플레이어들은 면역이 있고, 솔직히 정확한 배경과 감염경로 등을 딘이랑 이야기 해 본적이 없다. 계획은 없지만 잘 모르겠다. 이 부분은 딘이랑 감염경로,면역 등으로 상의를 좀 해야할것 이다.
Tisy 군사기지는 그런 타입의 오염구역은 아닐것 이다.
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