Wednesday, June 10, 2015

DayZ:SA 6월 10일 상태보고서!

쓸모없는 부분들은 쳐내고 중요한 부분만 번역합니다.
정식빌드는 밤 12시~아침 5시 사이에 열릴 예정인거 같습니다. 일정은 연기되거나 앞당겨 질 수 있습니다.
0.55 빌드의 캐릭터들은 방금 삭제 되었습니다.
번역에 의역 오역 쩝니다. 원문보세요 (읽어지면..부럽당)

들어갑니다!







Dev Update/Hicks

 0.57 이 올라오면서, 이번주에는 체르나러스에 플레이어 진행상황, 중앙경제 시스템(그리고 이후에 대해), 그리고 DayZ 와 DayZmod의 경험의 차이점에 대해 약간 이야기 해 보겠습니다.

우선, 정확히 중앙경제 시스템이 무엇인지와, 이것으로 데이지에 어떻게 효과를 내는지에 대해서 이야기 해보죠.

- 고유 메소드(스크립트) 에 따른 어떤 아이탬이 스폰이동의 조절 을 더 빠르고 쉽게 업데이트 하는 시스템
- 이 말은 개발팀이 빠르게(그리고 게임 업데이트 없이) 완전히 아이탬 수량과 스폰을 바꾸거나/업데이트 할수 있다는 말 입니다.
- 이것은 글로벌, 서버 레밸 모두 해당합니다 - 차후에 커스텀 서버 에서도 컨픽을 손대지 않고 조절 할수 있을 것 입니다.
- 아이탬 라이프타임(부패하는 시간 / 사라지는 시간) 조절
- 각 아이탬당 월드에 분포하는 수량 ( 최소/최대/평균) 조절
- 아이탬 값어치(레어리티 vs 스포닝 메소드) 조절


왜 중앙 경제 시스템이 데이지 디자인에 중요한가 - 오리지날 프로토타입 루트 스폰 스크립트는 간단하게 건축물의 스폰포인트에 오리지날 메소드를 집어넣는 매우 기초적이고 거친 프로토타입임니다,
디자인과 환경팀이 완전히 자유룝게 살아숨쉬는 세상을 만들기 위해서는, - 우리는 처음으로 좋고  탄탄한 조작을 빠르게 모든 서버에 넣을수 있어야 했습니다.
오리지날 프로토타입 메소드는 업데이트를 위해 굉장히 많은 시간과 자원을 소모합니다, 우리의 전통적인 데이지 모드 스타일 건물 정의의 옵션을 제한할 뿐만 아니라(?-_-),and in short pidgeon-holed the team into very limited control.


Arma2Base.De (DayZ Mod 플레이어 이동경로 히트맵)





지난주 데이지 커뮤니티에서 나돌던 아르마2 오리지날 체르나러스 맵에서 플레이어의 분포도 사진이 올라왔었습니다.
오리지날 체러나러스의 레이아웃, 들어갈 수 있는 건축물이 매우 제한되었습니다, 그리고 매우 제한적인 잠재적 스폰포인트가 있었고,그래서 플레이어들이 이동경로가 타고난 듯이 한쪽방향으로 흘러갔습니다.
밀리터리 등급 루트 스폰은 보통 배럭 건축물 이었습니다 - 매우 작은 작업이면 되는 수준이었으며, 기본적인 보급품/무기 는 소방서, 마트, 헛간 등이 있었고, 의료품은 병원에 있었습니다.
오리지널 체르나러스에서 아이탬을 *어떻게* 스폰시키는가 하면 제한된 맵 공간에 -맞춰-넣는것 입니다.

데이지 스텐드얼론 프로젝트로 넘어가서. 우리의 첫번째 목표중 하나는 주요 자원의 건물의 분포를 분산시키는 것 이었습니다 - 그리고 체르나러스를 확장해 더 탄탄하고 살아있는 세계로만들고,
거의 모든 건물을 들어갈수 있게 만들고, 그 거의 모든 건물들은 잠재적(혹은 그룹별로) 아이탬 스폰을 할수있게끔 시키는 것 이었습니다.
이것들로 인해 디자인이 미치는 영향, 그리고 플레이어 진행 흐름이 처름엔 보이지 않을 수 도 있겠지만 - 통계치를 볼때, 알수 있을것 입니다(으앙의역)

- 데이지 모드 바닐라 체르나러스에서 - 잠재적 아이탬 스폰 포인트 숫자는 천 개 입니다
- 데이지 체르나러스+ 의 잠재적 스폰 포인트는 일만 개 이상 입니다.

데이지의 최종 결과 계확은 모드에 비해 더 높은 플레이어 카운트(100+)인 반면, 기본 스폰 프로토타입 시스템은 몇가지 주요 결점 이 있습니다  . 기본 컨트롤 으로는, 우리는
효과적으로 플레이어의 진행경로를 따 낼수 없습니다.(특정 지역에서 *오직* 건축물 모델만 만드는 환경팀을 만들지 않는 이상) without limiting the environment team to the placement of
certain structure models *only* in certain regions). This is where the Central Economy Control comes into play -
and will enable us to begin moving towards a path of progression that more resembles DayZ Mod - while still embracing the fleshing out of the world,
and decentralization of points of interest.


이 시스템이 방금 설명한 것들만을 토대로 하자면 - 향후 중앙경제 시스템을 "다음단계" 로 가기위해 우리는 목표로 :
-  체르나러스 전역 건물별  수량 조절(최소/최대/평균) 을 확실하게 작동되게 하고, 흥미로운 건물 ( 식료품점, 의료센터, 등)에 따른 우선순위도 조절할것 입니다.
- 지역 컨트롤 ( 지도의 특정 지역에 대한 아이탬 레어리티)




의도중인 지역 서포트 프리뷰 - 파이널 버전이 아닙니다


Breaking Chernarus + into defined regions based upon item rarity and classification type is the first and most critical step into allowing us to
layout a natural path of progression for players across the map - and begin to move us closer to that familiar and well known flow across DayZ Mod.

마지막으로 - 0.57이 마무리되는 동안, 현제 들어가는 중앙경제 는 루트 영구저장(스폰된것과 떨어트린 아이탬, 텐트등)이 꺼져있을 것 입니다- 아이탬 클린업 이 되지 않는 문제를
프로그래밍 팀이 찾아낼 ㄸ ㅐ까지, 그리고 전역에(그지같은 아이탬이 폭발적으로 스폰만되는 문제가) 아이탬이 흩뿌려진 상태에서도 정상적으로 건물별 아이탬 수량 조절이 확실히 될때,
켜질 것 입니다.
이말은 서버가 리셋되면, 새로운 아이탬들이 서버에 스폰하게 될것입니다.
그리고 이것들은 여전히 영구저장이 될것 입니다.
- 차량
- 서버시간(리스타트 할떄 시간 설정 하느라 시간을 소모하지 않게 하기 위해)

이번 상태 보고서가 현제 중영 경제 시스템, 그리고 나중에 다가올 업데이트 된 중앙 경제 시스템을 이해하는데 도움이 되길 바래요


체르나러스에서 봐요 여러분!
- Brian Hicks / 리드 프로듀서




Dev Update/Peter

차량과 그 기능에 대해 이야기 해 보겠습니다.
물론 차량 그자체로도 게임플레이에 놀라운 기능이지만 부품이 없이 무엇을 하겠습니까?
그들은 플레이어들이 장거리 여행을 하기 위한 즉각적인 오브젝트가 될것입니다.
차량에 대한 깊이있는 지식이 없이는, 누구도 몇일간 체르나러스 전역을 돌아다니며 트럭들과 우대관계를 갖기 힘들것이라고 믿습니다.
반면에, 다양한 다른 차량 부품을 준비한다면 문제가 발생할 때 마다 교체할수 있을 것 입니다.

저는 다양한 차량들의 상태를 체르나러스 전역에 어떻게 분포될지 보고 싶습니다,
그래서 덩상은 차량에 달려들어가 스파크 플러그를 교체하여 겨우 차가 굴러가게 할수 있을것 이지만 뒷바퀴 하나는 당신이 굴려야 하게 될것 입니다.
저는 커다란 응급상황 아래에 있을때 플레이어의 선택에 따르는 결과를 보는것을 즐깁니다.
어쩌면 버스 노선을 다시 활성화 하기 위해 필요한 부품을 찾기위해 혼자 혹은 친구들 혹은 낯선이와 그룹을 맺어 버스 부품을 찾아 다닐수 있을것 입니다
이것은 양쪽 플레이어의 계획, 상상 그리고 교류 강화 그리고 환경 등을 산뜻하게 만들것 입니다


Implementation of such advanced mechanics of vehicles that use different vital and optional parts has been ongoing for some time now.
현제 상태는 우리는 파트별 작동 바이틀을 추가했으며, 스파크 플러그가 없이는 베터리가 켜지지 않기에 시동이 안걸릴 것 입니다.
더 흥미로운것은 바퀴들 입니다.
바퀴는 이제 탈착 혹은 파괴가 차량에 탄 상태에서 되며(??총을 바퀴에 쏘나-_-)한쪽 바퀴가 없을때 등의 물리 시뮬리이션이 정상적으로 작동하며 굴러는 갑니다, 드라마틱한 변화죠, 물론,
차량 헨들링에 곧바로 문제가 생기지만요. 예비바퀴 를 달거나 다시 정상작동을 할수있습니다 후드 와 도어 를 열어 분해/교체 함으로 정상적으로 되돌릴수 있는 반면 아직까진 외형적인 방면에서는 분해,교체시 차이점이 없습니다,
이부분에 대해 저는 게임에서 좀더 차량의 독특한 인식과 그 차량에 관여하는 게임플레이의 향상을 위해 알아보고 있습니다.(완전의역)

 스페어 파트를 손에 들고있으세요..체르나러스에서 뵈요 여러분!

- Peter Nespesny / 리드 디자이너

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