간만에 시간도 나고 15년 첫 상태보고서라 뭔가 흥미로운 주제가 보여 번역 했습니다.
의역 오역 직역 다분합니다.
원문은 이쪽입니다
2015
우린 이제 미래에 사는군요 여러분.
2015년은 DayZ에게 꽤나 끝내주는 한해가 될거 같아요, 이번 상태보고서에서는 세해 첫 주간동안 무얼하며 보냈는지에 대해 말하며 사작 해 보겠습니다, 또 우리가 영감을 얻은 부분도요.
첫번째로, 제가 일전에 Eternm Pictures Dayz fan film링크를 올렸었요 - 우정과 상실에 대한 끝내주는 펜필름이에요 - 펜필름의 주인공의 상실을 저도 함께 느낄수 있었어요. 데이지 모드 때 타인을 만나고, 친구가 되고, 잃었을때의 추억을 살릴수 있었습니다.
계속적인 리스폰 뒤로 어떤 이유에서인지 이러한 경험이 제한적이 되었고, 이애 따라 서버 옵션 테블릿에대한 주제로 토론을 했습니다. 서버 말이 나왔으니 말이죠..
다음 몇달간 우리는 서버 어드민의 확장된 옵션을 추가할것 입니다, 그리고 개인 사설서버에는 커스터마이징에 대해서도 소개하겠습니다.
- 어드민 로그, 접속/접속종료 가리기, 채팅, 플레이어 사망(pvp & Env)
-하드코어 모드 : 처음엔 우리는 개인 사설서버에서만 지원될것 입니다, 그동안 하드코어 모드가 게임 플레이에 어떤 영향을 미치는지 관측할것입니다 - 사망 이후 부활까지의 대기시간을 정할수 있을것.
예: 하드코어 서버에서는 플레이어 사망 이후 12시간 뒤 리스폰이 가능하도록 할수 있습니다.
우리는 이것들이 얼마나 게임 디자인에 영향을 미치는지 측정하고, 계속해서 개인사설서버에서만 동작하게 할지, 혹은 public hive 서버(개인 렌탈 서버에)도 추가할지 정할 것 입니다.
이제 팀원들은 사무실에 돌아왔고, 크리스마스 빌드 이후의 안정화 빌드를 이번달 말즘에 배포할 준비만이 남았습니다.
0.53에서 54로 넘어가면서 끝내주는 것들을 많이 준비했습니다, 그리고 언제나처럼 이 업데이트 진행상황을 곧 실험빌드로 올려 테스트 할 것 입니다.
1월 말 에 대해 이야기가 나온김에 말하지만, 세인트 안토니오 에서 열리는 PAX south 가 다가오고 우리는 끝내주는 물건을 PAX texas 에서 만날수 있을것 입니다(???).
우리 트위터와 페이스북 체널에 다음주부터 이에 관한 정보를 기재하겠습니다.
그리고, DayZ 웹사이트를 손보는것이 끝이났습니다 - DayZ 개발 정보, 개발팀과 교류 등을 한번에 모아둔-
공식 DayZ 포럼에 이제 개발자들이 유저들과 직접적으로 서브포럼으로 상호작용을 할수 있습니다, 체르나러스 생존자 여러분들과요.
Head over and take a peak, 우린 저것을 계속 사용할것입니다 - 여러분들과 직접적인 소통으로 DayZ를 이끌어 줄수 있게요 (의역)
forums.dayzgame.com
저는 2014년 DayZ 개발에 시아를 넓혀 앞을 봤습니다, 체르나러스 생존자 여러분들에게 무슨뜻이냐묜 DayZ 1.0 에 더 다가가고있다는 것 입니다
Chocolate Milk Bath, do it.
- Brian Hicks / 리드 프로듀서
Peter / 리드 게임 디자이너
2015년 첫번째 devblog에 오신것을 환영합니다, 휴일을 가족과 함께 즐겼길 바래요 친구들!
짧게 하겠습니다. 우리 모두 알다싶에 DayZ에겐 올해가 중요합니다. 모든 커다란 변화들이 첮아올것이며 이건 꽤나 힘들깄지만 결과물들은 끝내줄것 입니다.
현제 우리는 주요 포커스는 새로운 조작/상호작용 입니다. 이것들이 새로운 애니메이션 시스템을 캐릭터에 추가하기전에 교체 할수 있었으면 좋겠습니다, 그래야 새롭게 생길 이슈들을 아직 교체되지 않은 애니메이션 때문이라는것을 식별하기 쉬울것 이기때문이죠.
이것들은 제쳐두고 우리는 곧 준비가 다될 예정인 새로운 스크립트 언어를 만지고 있습니다. 그래야 지금 사용중인 스크립트들을 다시 빨리 쓸수 있을태니깐요, 최적화와 빌드화시킴으로써 서버사이드의 퍼포먼스 향상도 기대하고있습니다 yay!
챠량용 새로운 수동 변속기는 시험할 준비가 되었고 작은 문지를 토론한 후에 새 차량시스템을 적용 할 수 있을것 입니다.
또 우리는 게임플레이에 방해가 되지 않는 수준의 그룹 식별 장치 프로토타입을 준비하고있으며 이로써 여러분은 동반자를 식별하기 쉬울것 입니다.
좋은 한해 보내시길 바라며, 잊지말고...체르나러스에서 만나요 여러분!
Chris / 리드 아티스트
캐릭터 아트 :
우리는 여전히 새로운 캐릭터 옷과 새 좀비 템플릿을 작업중 입니다.
이것은 진행중이며, 장기 작업 이며 디자인팀은 이 부분에 대해선 새로운 무언가를 디자인하기 위해 도움을 줄필요는 이제 없습니다.
우리는 퀼트 자켓과 새로운 좀비 템플릿은 완성했으며. M65 야상은 작업중 입니다
환경:
학교 건물 작업이 시작되었습니다. 이 작업은 제가 예전에 강당에서 닷지볼 을 하던 추억을 나게 하네요. 우리는 책상, 의사, 강당에 있을법 한 장비들을 작업 중 입니다. 개인적으로 기대중인 부분이에요.
무기들:
새로운 펌프-엑션 .22구경 라이플인 FN Trombone을 거의 완성 했습니다. 또 최근에 윈체스터 모델70 과 두개의 새로운 총을 완성했습니다. 제생각엔 여러분들은 현제 작업중인 총을 더 흥미로워 할것이라고 보네요.
게다가, 몇주간 우리는 새로운 근접무기 시리즈들을 만나 볼 수 있을것 입니다.
커뮤니티:
몇몇중 하나는 우리가 새롭게 소개한 공식 포럼에서 개발 팀과 연락할수있다는것을 눈치 챘을겁니가 그리고 전 이번주 내내 질문을 답하기 바뻣습니다. 언제 한번 들려서 확인 해보시는것을 추천드려요.
Standup Notes for the week of 05 Jan 15
(Note: Standup notes are not a change log - they are a quick high level look at tasks the teams worked on throughout this week)
Art:
• M65 야상
• FN Trombone
• 차량 디자인 standup
• 학교 건물
• 윈체스터 모델 70
Animation:
• 버그픽스
• 무기 부착물을 손에 들었을때 상태
• 손 위치
Design:
• 버그 픽스
• V3S 변화
• 요리
• 질병
• 쓰레기통의 독립된 컨텐츠? Independant content of canisters
• 새 스크립트 언어
• 덫
Programming:
• 보안 취약성 수정
• 차량 영구저장
• 새로운 건물별 루트 분배 시스템
• 근거리 무기 사운드 수정
• 사잘 수정
• 좀비/동물 AI
• 차량 - 수동 변속기
• Server side logging
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