Wednesday, July 1, 2015

DayZ:SA 7월 1일 상태보고서 + 이전 정보들


야비군 갔다오니 엄청나게 정보들이 쌓여있어서 부랴부랴 번역을 했으나 마지막에 갈수록 이해보다는 ??? 가 머리속에서 돌고만 있습니다.

우선 상태 보고서 들어가겠습니다!






안녕하세요 생존자여러분!


평소처럼 개발이 진행되며, 많은 분들이 오랫동안 기다려온 새 렌더러 정보, 그리고 이번주엔 리드 프로듀서 Brial Hicks 가 자세히 설명할것 입니다.
또 시니어 디자이너 Jan Tormasik 가 인게임 FOV값에 대한 이론과,  디자인 솔루션 현제 FOV와 디자인 솔류션에 대한 생각을 이야기 할것 입니다.

이번주엔 DayZ Trello 보드에 리드 아티스트인 Chris Torchia 가 업로드한 새 환경 업데이트의 일부를 보여줬습니다

목차
    개발보드 스포트라이트
    개발 업데이트/Hicks
    개발 업데이트/Jan

개발보드 스포트라이트









 개발 업데이트/Hicks

안녕하세요 생존자 여러분,

이번주 우리는 두가지 주제에 대하여 이야기 할것 입니다. 인퓨전 엔진으로 작업죽인 새 렌더러에 관해 이야기 할것이며, 그리고 현제 전력질주,숨참기 등의 작동상태에 대해 이야기 할것 입니다.



DayZ개발을 계속 따라다니며 관찰하신 플레이어분들은 엔진팀이 고유RV 렌더러를 분리하여, 더 많은 모듈러와 업데이트된 버전을 교채하기 위해 바쁜것을 알것 입니다.
새 렌더러를 만드는것은 큰 작업은 아닙니다, 작업의 길이와 중요도에 따라 우선시되는것은 :
- 시뮬레이션에서 기존의 렌더러를 분리
- RV엔진과 기능들은 광범위하게 연결되어있는데, 이것을의 분리하는 작업은 끝이 났습니다.

위에 언급한것들이 완성되면, 새 렌더러가 세가지 기본 모듈로 세분화 될것입니다(조금 더 기다려주세요, 이건 적절한(쓸모없지않은?) 기술입니다)

* 파이프라인 모듈(1)은
    * 오브젝트 렌더링 퍼이프라인 신규 기술 the pipeline of objects rendering is new (전 지역을 가로질러 움직이는 오브젝트를 렌더링 커멘드를 지정하는 "방법" 정의)
    * 메시를 렌더링 하는 준비를 책임지는
    * 멀티 쓰레드를 지원하는
    * 파이프라인을 채우는것 또한 멀티쓰레드, 테스팅과 디버깅하는 단계 filling of pipeline will be also multi-threaded, in phase of testing and debugging

* 머티리얼(Material) 시스템 모듈(2)은
    * 오브젝트는 새 머티리얼 시스템으로 렌더링됩니다, 예전것은 여전히 비교를 위해 소개될것입니다objects are rendered using new material system, old one is still present to have the comparison
    * 각각의 메쉬는 머티리얼 시스템을 할당받습니다(rvmat기능이 아닙니다 *rvmat은 arma시리즈 그래픽옵션인듯합니다*) 물질 클레스는렌더링 담당을 합니다
    * 워크벤치 에디터로 머티리얼을 세팅할 수 있으며 실시간으로 렌더링의 변화를 보실 수 있습니다
    * 각각의 흠이 있는 머티리얼 클래스는, 최대한 예전 렌더러처럼 시각화하려고하지만, 이제 우리는 그냥 새롭게 만들었습니다(PBR 처럼요)
    * GPU 커덴드 버퍼를 채우는 방식은 크게 간소화되었고, 간단하게 커멘드 버퍼로 최소화하기 위해 정렬 시킬수 있습니다
    *모든 렌더링 가능한 게임 오브젝트는 머티리얼 클래스를 나타냅니다
  
* 고 레밸 렌더링 API모듈(3)
    * GPU API 는 DX11 을 현제 지원합니다(DX12는 나중에 지원할 것 입니다)
    * implementation of GPU API를 이행하는것은 이제 API 렌더링 뒤로 들어갈것 입니다, 그 누구도 직접적으로 GPU와 API 커멘드를 입력 할수 없을 것 입니다
    * 새 GPU API 를 DX 12 나 XBOXO PS4 등으로 추가하는것이 훨씬 쉬워졌습니다
    * 초기 이행은 완료되었으며, 현제 테스트와 버그픽스를 진행중입니다(최적화는 여전히 작업중이지만 순주로운 상태입니다.







그리고 또 :

* GUI 메니저
    * GUI 파이프라인과 렌더링 시스템은 이제 완벽히 새롭게 바뀌었습니다. 오리진ㄹ RV엔진과도 전혀 다르고요
    * GUI 레이아웃은 워크벤치 그래픽 에디터로 정의 할수 있습니다 cfg 시스템으는 불가능 합니다.(디자인적으로 커다란 전진입니다)
    * 렌더링은 작동하며, 현제 디버그와 에디터 작업중 입니다.
    * 차후 실험빌드에서 커멘드 라인으로 테스트 해 볼 수 있을것 입니다(start up cmd 로요)
  
* 다른 노트
    * 포스트프로세서는 새 시스템 이펙트로 완전히 제작업 완료되었습니다.
    * 한 프레임에서 더 월드를 렌더링 가능해 집니다, 독립적인 스크린을 사용 할 수 있습니(eg 카메라나 거울 등)
        * 워크 벤치가 필요로 합니다.
        * 거울 혹은 카메라를 추가 할 수 있습니다

새 렌더러 작업이 진행되며 실험빌드 도달점에 대한 단계를 정했습니다:
- 인텔,AMD,NVIDIA 와 파트너쉽으로 평균 하드웨어 구성과 호환성을 보장하기 위해 파트너쉽을 맺어 테스팅 합니다
- 대형도시에서 일정한 퍼포먼스 유지(엘릭트로, 체르노, 노보, 세브로그라드, 베레지노 등)
</br>
다음은 - 어떻게 숨을 참고, 폐 용량을 정하고, 캐릭터가 피곤할때 분산에 관한 질문과 토의를 해보겠습니다. 아래쪽에 몇가지 디버그로 실험 비디오를 올렸습니다.



처음 비디오에서는 플레이어가 - 피곤한상태가아니고, 호흡을 참기 시작합니다.

정확도 값이 숨을 참기 시작하자 가파르게 떨어집니다. 계속 숨을 참자 폐활령이 끝을 보이며 -  부정확도 가 오르기 시작합니다.





두번째 비디오에선 캐릭터가 피곤한 상태를 만들고(90to120초 동안 달린 상태입니다) 앉아쏴 자세료(사격 정확성을 시포트해주며) 피곤함 상태가 줄어들면서, 폐활량이 상승합니다 - 다시 숨을 참습니다.
미리 말해드리자면 이것은 현제 빌드(0.57 안정화)에서 상태이며 우리의 최상위 우선도는 무개와 캐릭터 스테미너를 추가 입니다. 그말은, 현제 상태에 대해 여루분과 토의하는것은
저의에게 좋은 일이지만,  부디 데이지 공식 포럼에서 상태보고서 토의란에 작성해주시면 감사하겠습니다!

마침내 - 게임플레이 프로그래밍 팀이 개짜증나던 고스팅 사운드(탄 나누는소리, 붕대질, 음식처먹는소리가 다나는 초창기에러)가 0.58빌드에서 해결될것입니다!(드디어!)
만일 0.58버전에서 또 그잡소리가 들리면 부디 feedback.dayzgame.com 에 피드백을 넣어주세요!

-Brian Hicks / 리드디자이너


개발 업데이트/Jan


캐릭터 줌 에대 한 기능에 관해 토론 이후, 여러분께 이게 어떻게 작동하는지에 대해 설명 해 드리기 위해 왔습니다.

우리는 아마도 처음으로 이 질문부터 알아봐야 한다고 생각합니다. " Why have a characters-eye zoom in the first place?"

옛날 3D월드 에뮬리이팅을 하기엔 불충분한 하드웨어가 문제였습니다.
일반적인 인간의 FOV는 190도 정도 입니다 각 눈의 시아는 100도 이구요, 불행히도 현제의 보통 모니터로는 약 45도 정도의 FOV를 커버 할 뿐 입니다.
이 말은 즉 if you want for target on screen to appear in real-life size you are only able to display around ~1/2 of what you would see in reality,
stereoscopically.
또 디자이너로써 당신은 선택을 할수 있습니다 -  내가 적당한 거리에 표시되는 오브젝트들을 위해 100도정도의 시아를 희생하여 전체 그림을 변질시킬것인가?


The trick of Arma is actually not to choose and instead introduce an "eye zoom" instead.
이 방법은 당신은 여전히 100도 정도를 유지하여 주변의 인식을 유지 할 수 있습니다, 하지만 필요할 때에 하지만 필요한 경우 FOV 깊이를(사격할 떄에) 45도로 "줌인" 할 수 있습니다.


0.57 Unzoomed Eye Vision


0.57 Eye Zoom

 하지만 우리가 플레이어들의 FOV값을 강제 시켜도 괜찮은가?
 우리는 아니라고 봅니다. 100도 이기에 안된다느것이 아닙니다. FOV값은 누구에게나 맞는 값이 아닙니다, 몇 플레이어들은 육체적으로 플레이조차 할수 없습니다.
 (Motion sickness, PC 퍼포먼스 덕분에 , 다른 모니터 세팅 등)
그렇기에, FOV 슬라이더를 추가하고 여러 문제를 잡으려고 하고있습니다.
가장 중요한 단계는 모든 플레이의들의 ADS(aim down sight 조준상태) 상태에서 FOV 값을 일치시켜야 한다는것 입니다.
제한이 없을 경우에 플레이어들은 어떻게 살든 문제가 없지만,
FOV 값으로 삶과 죽음이(사격으로인한) 달라진다면 그것은 공정한 경쟁이 아닙니다.

우리는 ADS 시 FOV 값은 45도가 되어야한다는것을 알고있습니다. 왜냐하면 이 값이 제일 현실적 이기 떄문입니다.]
하지만 줌하지 않은 상태에서는? 플레이어가 인식할 수 있는 FOV 값 이상을 설정할수는 없습니다
(This way would going into iron sights actually shows the unzoomed picture which is definitely not something you would desire).
그래서 우리는 ADS 값 또한 FOV슬라이더로 약간 조절 할 수 있게 해야 한다고 생각합니다.(이때부터 대략 내가 뭘 번역하는지 모르겠습니다)

우리는 FOV 슬라이더 거리를 60도에서 90도로 정하기로 결정 했습니다.





0.58 Eye Zoom

+와 - 키를 더블클랙해서 FOV없을 45도 105도로 확장 할 수 있다는것을 명심하셔야합니다.
그래서 거리가 생각만큼 작은게 아니라는것 입니다.
또한 현제 fov값을 어떻게 설정하든 +키를 더블탭할때 45도가 바뀌지는 않을 것 입니다.
이말은 여러분은 빠르게 주변을 관축하고 특정 오브젝트'모드'를 집중하여 볼수 있습니다.(????????),
이 결정이 플레이어들을 맞추고 FOV슬라이더 남용을 줄일 수 있다고 봅니다.

물론 이 설정값들이 잘못된것이 확인되면, 혹은 잘못됨이 증면되면, 이작업을 되풀이하면서 바꿀것 입니다.

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그리고 제 블로그 독자분들은 이미 다 보셨을 태지만 몇일 잠수동안 올라온 사진들도..




현제 0.58 빌드가 준비중인것으로 보입니다. 어쩌면 오늘 맛볼 수 있을지도 모르겠습니다.

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