Wednesday, June 3, 2015

DayZ:SA 6월 2일 상태보고서 +실험빌드 업

내가 솔직히 번역하고도 무슨소린지 모르겠는 상태보고서는 오랫만입니다.
자신있음 그냥 원문 보세요...정신건강상으로도요..
커뮤니티 스포트 라이트는 항상 번역하지 않습니다.

실험빌드도 올라왔으며 3인칭 카메라가 적용되었습니다!


안녕하세요 생존자 여러분들,

개발 팀들은 계속 다가올 정식빌드를 위해 실험빌드를 다듬고 있습니다,
우리는 리드 프로듀서 Brian Hicks 와 다이나믹 이벤트와 차량 위치 와 플레이어 스폰 지점에 대한 이야기를 들을 것 입니다
그리고, 리드 디자이너인 Peter Nespesny 와 다가올 플레이어 데이터 업데이트 테스트와 스케쥴에 대하여 소개하겠습니다.


(이하 생략)

    개발보드 스포트라이트
    개발 업데이트 / Hicks
    개발 업데이트 / Peter
  
개발보드 스포트라이트







개발 업데이트 / Hicks

저는 자주 플레이어 스폰, 차량 스폰, 그리고 그것들이 스폰되는 위치,어떻게 작동하는지에 대해 묻곤 합니다. 제생각에 이번 주 토의로 이것에 대한 정확한 설명을 할 기회가 온것 같습니다.


0.57빌드의 플레이어 스폰 포인트

데이지 모드때에 작동방법을 묻는분들 에게 - 그건 매우 간단했습니다. 플레이어는 바닷가 근처에서 스폰합니다 - 카멘카에서 베레지노 사이에서요.
플레이어들은 보통 남쪽에서 북쪽으로 올라갑니다.(대부분 북서쪽이구요)이 게임플레이에서 영향을 주기위해 매우 작은 디자인 차원의 조절이 필요했습니다. 기본 체르나러스에선 건물이 매우 작습니다, 그리고 매우 낮은 잠재적 스폰 포인트들이 있구요(체르나러스+에 비해서 말이죠)
데이지 최초 목표중 하나는 필요 자원들의 분포를 분산시키는 것 입니다. (새롭게 추가한 병원과 군사기지 등을 생각해 보세요.)

플레이어 스폰으로 주제를 바꾸어 - 일찍이 저는 데이지모드와 비슷한 플레이어 스폰으로 다가갔었습니다(2012년 여름때 데이즈 모드는 스폰지점을 선택했었습니다(의역:12년에 군대에있어서 -0-))
우리는 이런 방식은 체르나러스 전역 전체 레이아웃을 바꾸는것이 작동되지 않는다는것을 빨리 알아챘습니다 (의역) 해안가 주변 주요 변경 지역들은 언급할 필요도 없구요
다음 실험으로 우리는 체르나러스 전역 스폰지점을 반대로 뒤집어 봤고, 플레이어들은 동쪽에서 서쪽으로 이동하게 됬습니다. 디자인 관점으로 봤을때 이 월드 레이아웃은 우리가 원하는 최고로 논리적인 해결방법으로 보입니다.
친숙함과 추억이 메리트가 없다고만 생각하지 마세요.



플레이어들은 특별한 데이지 스폰 포인트를 지정해달라고 힘있게 주장합니다, 특히 체르노고스트나 일렉트로자보드스크 말이죠.
내부적으로 우리는 매우 꺼려합니다 이유는 이전 루트 시스템은 어떠한 지역간 스폰 조절이 지원되지 않았고, 체르나러스 마을 분포 는 심각하게 한쪽으로 기울어 분포되어서 우리가 건물을 더 추가하고싶게 만들었습니다, 좀더 말이되게 말이죠.( 체르노에 있는 경찰서나, 발로타 베럭 등)

0.57 에서 차량과 다이나믹 이벤트 스폰

As Dynamic Events, and Vehicles entered the equation their spawn placements were heavily influenced by where the existing player spawns lay, 그리고 우리는 플레이어가 맵 전역을 뛰어다니길 원합니다.

당연하게도 프로토타입의 다이나믹 이벤트 시스템에서는 매우 희귀한 아이탬도 포함됩니다. - 최종 티어급 아이탬이 될수 있도록 의도된 매우 희귀한 아이탬은(SVD처럼), 플레이어는 한장소에서 다른서버를 오다니며 파밍해서 그런 아이탬을 쉽게 모을 수 없도록 했습니다.



작업중인 민간 차량 인테리어

차량들은 그자체로는 비슷한 원리입니다,
프로토타입 차량은 짐과 플레이어들을 실을수 있는 무거운 차량이었습니다-이런 대형 차를위한 스폰포인트는 서/북서쪽에 집중되있습니다.
비슷하게, 다른 민간 차량은 플레이어 스폰 지역과 가까운 다른 스폰타입을 만들것 입니다.

이 브리핑이 여러분이 더 이해하기 쉬워졌기를 바랍니다.(의역)

체르나러스에서 봐요!
- Brian Hicks / 리드 디자이너


 
개발 업데이트 / Peter


안녕 생존자 여러분들! 오랫동안 소식이 없었고 평소처럼 다양한 흥미로운 것들이 디자인 팀 사이에 진행중 입니다. 그중 몇개를 이야기 해보죠

우선은, 한가지 명확하게 하겠습니다 에너지 소비 가속도와 물 은 지난주 동안 눈썹을 자주 치켜들게 했습니다( raised many eyebrows during the last weekend. )(실험빌드에서 지나치게 빠른 음식 물 소비도 이슈가 있었습니다)

우리는 서버사이드 퍼포먼스를 향상을 위해, 우리는 간단한 백본 캐릭터 스크립트 틱을  프레임당 캐릭터 하나로 정렬했습니다.
이전에는 많은 캐릭터들이 1프레임동안 죄다 작동했고, 불필요한 서버퍼포먼스 하락을 일으켰었습니다.
언급한것들은 재쳐두고, 이 스크립트는 또한 에너지와 물 소비도 확인했습니다.

매우 초기 '스케쥴러 구현'으로 나타내는 우리의 의도는 라이브 환경을 크게 키우고싶은것 입니다, 내부적으로 꽤 퍼포먼스 차이가 있었지만, 비록 서버퍼포먼스에 "틱 스케쥴링"이 독립되지 않음에도 불구하고 벌써 몇가지 부분은 이전 틱레이트와 균형잡힌 레이트를 비교하여 빨라진 캐릭터 업데이트 속도가 나타납니다.

그래서, 만일 당신이 높은 소비속도를 하면 정말 좋은 퍼포먼스와 최소한의 디싱크이슈, 그리고 더 나은 응덥속도를 얻을것 입니다.
이제 빠른 소비속도의 가능성은 해결되었고, 더이상 이유없는 빠른속도의 아사는 없을것 입니다.
'향상된 스케쥴러'는 작업중이며 완성이 되면 완벽하게 서버퍼포먼스와 별개가 되어 영향을 주지 않을 것 입니다.





여러분들중에 최근 테스트중인 카메라 FOV 변경에 관심이 있으실 겁니다
FOV 슬라이더 의 새로운 한계점과 별게로, 가장 중요한 점은 이제 FOV 값이 아이언사이트와 스코프와는 별게의 값을 가지게 됬습니다, 그러니 이제 더이상 FOV값 을 세팅에서 변경함으로 사격하는것을 할수 없습니다.
나중에 우리는 더 다 정성들여 FOV와 3인칭 카메라 를 작업할 것 입니다.








게임플레이 기능의 관점에서 두가지 새로운 트랩이 거의 테스트 준비가 되었습니다.
인계철선 덫은 캔 등을 부착하여 사전경고장치로, 혹은 수류탄을 이용해 적의 발목을 묶거나 공격할수 있을것 힙니다.
낚시꾼들은 그물로 만드는 더큰 물고기를 낚을수 있는 새로운 낚시 덫을 환영 하실겁니다.
또한 버려진 집의 난롯가에서 요리를 하는것을 작업중 입니다.
다른 긴 시간이 걸리는 기능들 예를들어 차량 파트나 베이스 빌딩은 예쁘게 다듬어 졌고 다음에 소개시켜드리겠습니다.
이제 발및을 조심하는것에 익숙해지세요...체르나러스에서 뵈요 여러분들!
- Peter Nespesny / 리드 디자이너

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