Friday, April 3, 2015

DayZ:SA 2015년 1분기(Q1) 상태보고서!

세벽에 올라왔는데 자신이 없어서 오늘 오후에 시작했는데 벌써 12시네요 ㅎㄷㄷ;
오역 의역 쩝니다.
1분기는 목표치에 굉장히 근접했었네요. 점점 발전하는게 보기 좋습니다!
보고서 업로드와 함께 핫픽스 실험빌드가 올라갔고, 유저들의 평가는 환호수준입니다.
체감되는 루트 테이블과, 좀비Ai로 게임이 재미있어졌다고 야단이네요.
개발진들은 이번주 중으로 정식빌드를 노리고 있습니다





2015년 Q2로 가면서, 우리는 올해 첫번째 분기에서 달성한 목적과 목표를 알아보겠습니다.
좀비와 동물 A.I를 초기 구현과 중앙경제체제 등을 작업했습니다. Q1(1분기)에서 DayZ 1.0 에 도달하기 위한 첫번째 제일 중요한 작업을 했습니다.

  • 기본 차량
  • 중앙경제체제 (향상된 루트 테이블)
  • 새로운 렌더링
  • 새 좀비 AI
  • 기초 스텔스 시스템(좀비와 동물에게)
  • 질병
  • 향상된 요리와 작물
  • 향상된 안티-치트(실시간 베틀아이)


기본 차량 : Prage V3S 과 차량 시물레이션



1분기 매우 초기때 구현이 되었습니다 - 나머지 분기에서도 되풀이될것입니다. 차량 물리 시뮬레이션부터 시작했습니다, 인젠과 게임플레이 프로그래밍 팀은 디자인팀과 호흡을 맞추어 첫번째 기초 차량을 정식빌드에 넣었습니다, Prage V3S죠.

2분기에서는 - 이후 작업을 진행함으로 더 많은 차량과, 유지/보수에 필요한 부품들을 추가 할 수 있을 것 입니다.






그리고 DayZ의 땅을 기반으로 한 새로운 차량 물리 엔진을 작업함으로, 수동변속기를 추가하고, DayZ에서 운전의 헨들링, 디자인 그리고 프로그래밍 작업이 전진 수동 변속기 지원할것 입니다.

기술적 엔진, 그리고 플레이어 컨트롤 그리고 모든 시스템 디자인 들로 부터 차량을 다양하게 커스터마이징하고, 그냥 w를 눌러 빠르게 가는것과 달리 좀더 깊이있는 차량 조작을 기대하고 있습니다.










중앙경제 : 아이탬 수량
         


중앙경제체제. 많은 시간이 지나도 아직 많은 유저들이 햇깔려 하는 부분입니다.
중앙경제는 DayZ에서 물량, 타입, 장소, 지역 별 아이탬 혹은 "루트" 스포닝 시스템입니다.
작업은 Q1 전체기간동안 진행되었고, 그리고 처음으로 선보일 시기는 이번분기 실험빌드 다음입니다 ,0.55 릴리즈를 추진합니다.

Q2로 가면서 - 이 시스템은 서버부분에 영구저장 시스템, 아이탬 청소, 그리고 향상된 아이탬 리스폰에 묶여 자주 이루어 질 것 입니다.


우리가 이 시스템을 실험빌드에서 정식빌드로 가져오면서, 우리는 북쪽 해안가의 경제체제 흐름을 적당하게 맞출수 있을 것 입니다.
플레이어에게 좀더 대체 음식을 모으는, 예를들어 농사,요리, 사냥 등을 포커스 할수 있게끔 밀어붙일것 입니다.





새로운 렌더링



인퓨전 엔진으로 가기위한 가장 주요하고 긴 작업은, DayZ와 기본 엔진 기술을 직렬로 개발하는것 입니다 - 엔진쪽에 이미 있는 고유한 렌더링을 독립시키고, 완전히 새로운 렌더링 모듈을 만드는것.
인퓨전 엔진의 유연성과 생명주기에 대한 중대한 문제입니다 - 이 작업은 틀림없이 DayZ 가 개발되면서 가장 최고의 업그레이드 중 하나이며, 우리가 생각한것보다 훨씬 더 많은 작업이 진행되었습니다.(실험빌드에 추가하려던 날짜를
여러번 넘겼습니다). Q1이 끝나는 주 동안 이 모듈에 대한 적읍을 끝내고, 현제 사용중이던 DirectX 9 테크의 분석으로 착수할것 입니다.

내부 테스트는 directX 9 에서 새 렌더린 모듈로 적용하는 시간은 directX 11 작업을 하는시간과 맞먹을것 이라는 결론을 얻었습니다
원래 의도는 9를 작업 한뒤 직렬작업으로 12를 작업하려고 했으나, 그냥 9없이, 11로 바로 가기로 했습니다. 세개의 플렛폼(다랙9 11 12)를 한번에 모두 지원하는것은 왠지 불가능해 보입니다., directX11이야말로 "주류"플렛폼 에 딱 맞는 승자입니다.
//eg 글의 의도는 다이랙트9에서 새 인퓨전 엔진으로 이식하는시간이 11로 새롭게 포팅하는 시간과 같기때문에, 9는 지원하지 않는것으로 한다는 말 인거 같습니다 //









일반적인 생존자인 여러분들에게는 무슨말 이냐면요
  •    현제는 DirectX 11 만 팔것이지만, 결국 Direct12 도 지원될것 입니다.
  •    윈도우즈 XP는 더이상 실행되지 않습니다, DirectX 11 이 호환되지 않기 때문입니다.(DayZ에서 windowsx xp는 언제나 최소사양보다 아래었습니다)
  •    약 2개월정도의 예상 소요시간 뒤, DirectX 11 이 지원 될 것 입니다.
  •    목표는 1:1 비율 시각
  •    이 완성되면, 디자인 팀은 더 튼튼하고, 복잡한 파티클 이펙트 작업에 착수 할 것 입니다.
  •    출혈, 불, 화염구, 등 이 향상될 것이고
  •    Chernarus 에 짙은 안게가 전체구현이 가능할것 입니다(얏호!)
  •    DirectX 11 최종 완료 예상일은 2015년 5월 중순으로 보고있습니다.







새로운 A.I 와 스텔스(좀비와 동물)




상당히 초기 DayZ 개발에 있던 AI는 우리가 원하는 좀비와 동물 습성을 이용 할 수 없었습니다.
2015년 Q1이 다가옴에 따라, 우리는 천천히 완전히 새로운 좀비와 AI 작업을 시작했습니다.
DayZ 실험빌드 0.55가 나온 뒤 에 우리는 이 AI를 정식빌드로 넣을 준비를 했습니다.
당연하게도 DayZ의 매우 주요한 경험은 좀비의 고유 습성과, 네비게이션시스템을 통해 움직이는 AI들을 은밀하게 따돌리는것입니다.





이것은 유저들로부터 사냥꾼이되고, 또 사냥감이 되는 기분을 느끼게 해줄 매우 중요한 요소입니다. 그러므로 AI 엔진 작업을 Q1작업하는 동안 플레이어에게 그들의 재치와, 혹은 괴력으로 좀비로부터 탈출하는 기분을 만들수 있게
심혈을 기울였습니다. - 그리고 이 스텔스 로 광대한 체르나러스 숲지대에 분포한 동물도 역시 점입하고 사냥할수 있게할수 있죠.
작업은 2015년 동안 계속하며 Q2로 가서, 기존의 시스템에 더욱 더 반복하고 몰입할수 있는 복잡한 DayZ 경험을 제공할 수 있게 할것 입니다.



          
질병



인간과 인간과의 조우, 오염된 물의 섭취, 체르나러스의 혹독한 날씨에 면역역을 잃은 사람 - 건강한 플레이어를 유지하기 위한 위험과 건강 유지 사이의 기대(?)
Q1 의 끝에 들어갈 실험빌드에, 초기 전염병인 콜레라가 들어갈 것 입니다.

이 시스템의 개발은 물론 더 복잡하게 확장될 것 입니다.
현제 게임에 있는 완전한 응급치료에 필요한 재료, 그리고 더 다양한 질병(인플루엔자, 장티푸스 등)이 나올것입니다.
Q1을 마감하면서, 정식빌드는 체르나러스에서 물을 통해 콜레라가 감염될 수 있을 것 입니다. 서바이버 면역 시스템, 정화 알약 등은 전역에 걸쳐 퍼져있고, 매우 중요한 역활을 할것 입니다.





향상된 요리와 작물
          


Living off the land has been an evolving goal (functionality wise) 그리고 Q1 에서 농사 옵션과, 사냥과 요리 에 대한 확장가능성을 보았습니다. 긴 기다림끝에 확장된 요리 기능은
더 복잡하고 깊은 경험 오브 캠프파이어, 오리용 삼각대와 난로 로 확장되었습니다.



더 다양한 조리기능은 대부분의 아이탬을 데우기(몇몇 케이스에선 - 반대 효과가 작용되고요) 가 가능하게 되었습니다, 탄약은 폭발하는것도 포함하고요, 압축용기(스프레이 가스캔등)도요.
이것은 또한 육류,체소,과일을 날것/요리중/요리된/타버린 상태로 확장되었습니다.







중앙경제가 활성화가 되고난뒤, 우리는 플레이어들의 농장과 난로나 불가등 요리 장소등이 풀타임 러닝 서버에서 찾아낼수 있을 것 입니다.





향상된 안티-치트



분기 내내 배틀아이팀과 합작하여, 프로그래밍 팀과 프로덕션 팀은 좀더 주도적인 DayZ 스팀용 배틀아이를 만들어 냈습니다.
기존의 치팅 행위를 방지하는것은 물론이고 - 4000명 이상의 치터들이 이번주 화요일에 형장의 이슬이 되었습니다.

당연하게도 이것은 이제 시작되는 전투의 시작일 뿐 입니다. 구조적 취약성이 없는것은 불가능합니다, DayZ 개발팀과 엔진 플렛포머는 보안 이슈에 대해 열심히 지켜보고 있습니다.
그리고, 더 적극적인 방어 취지를 보이기 위해 배틀아이와 함께 VAC 서포트를 할것입니다.

Q2와 넘어서, 위에서 언급한것들도 포함하여 게임플레이프로그래밍 팀은 계속해서 DayZ 엔진의 특정 취약 주소값들을 조사할 것 입니다.
DayZ가 얼리엑세스로 남아있을때 까지 여러분은 부정행위에 대해 더 진화된 움직임을 지속적으로 보여줄 것 입니다.
유저들 "공정"한 경쟁이야말로 이 게임플레이의 주요한 핵심입니다.(?)

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