Tuesday, February 17, 2015

DayZ:SA 2월 15일 상태보고서!

으어어어 칼번역 완성도는 책임못집니다. 의역 오역 개쩝니아 특히 이번에는 어려운 말들이 많네요.
이상하게딘홀이 나가고 개발속도가 엄청나게 빠르게 되고 있다는 기분이 듭니다.
뭐 어찌됬든 점점 완성도가 생기는걸 보니 정말 좋네요. 


안녕하세요 생존자 여러분들,
여러분중에는 알고 계신분도 있겠지만,
우리는 조금 실험을 했습니다, 상태보고서의 방식과 공개 날짜를
상태보고서는 매주 화요일즈음 보게 될수 있을 것 입니다.
그리고 상태보고서에 조금 더 읽기 쉽게 많은 사진 등을 첨부하겠습니다.






개발에 대해 주재를 옮기어, 이제 곧 다양한 형태의 V3S를 볼 수 있을 것 입니다.
이제 다양한 수의 플레이어를 실어 나를수 있을것 입니다.
스폰 갯수는 전 체르나러스를 통틀어 15대가 스폰될 것 입니다.(서버당)
현제까지는 차량 내부에서 인벤토리를 여는것은 안될것 입니다만, 안정화가 될때 지원 될 것 입니다.
그리고 애니메이션이 끝을 보고있으며, 승객 포지션에서 사격하는것도 또한 안정화가 되면 지원될 것 입니다
초기 의도는 다수의 사람들을 빨리 이동시킴과, 퍼포먼스 테스트 입니다. 애로사항은 가능한 한 보고해주시면 감사하겠습니다.
feedback.dayzgame.com




그리고, 체르나러스에서 곧 새로운 동물 AI를 만나볼 수 있을것 입니다.
0.53 실험빌드에서 큰 향상을 확인했습니다.
동물의 습성은 복잡하고, 당신의 다음 식사거리가 되게 하고싶게끔 사냥할 맛이 나게, 혹은 중요자원으로써 꼭 사냥하고싶게끔 만들고있습니다.(의역)
사슴을 먼저 새 AI에 추가 하고, 다음 점진적으로 모든 체르나러스 동물에게 새 AI를 추가 할 것 입니다.




마지막으로 제가 할말은, 우리는 피 화복과, 수혈, 그리고 그 외 다양한 기술에 대한 의논을 가졌습니다.
현제 체력회복 속도와, 혈액 공급시 공급되는 혈액의 량을 비교하면 사람들이 사용할 필요를 느끼지 못하고 있습니다.
이제 실험해 볼 시간입니다, 회복속도를 낮추고, 수혈시 얻는 혈액을 증가시킴으로써 체르나러스 생존자여러분들의 바뀐 메커니즘에 어떻게 반응할지 정말 기대가됩니다.

 Mr. BlackOut 씨가 하드코어 DayZ 시리즈를 다시 주웠습니다. 한번 보세요.
- Brian Hicks / Lead Producer



Mirek / Lead Gameplay Programmer
캐릭터/플레이어 조작에 관한 몇가지 귀띔을 드리고 싶습니다.
이것들 물리 부분은 기본적으로 총알 물리효과를 쓰이는데, 이것들은 다이나믹 오브젝트로써, 무엇이든지 영향을 받게 될것 입니다
( http://youtu.be/YSc2bSWdgBw?list=LLuNnFVvmaVdRIzS6EXtjcDQ 참조)

예를 들어서, 이제 카메라 클리핑 이슈는 있을 수가 없어질 것이며, 근접 전투를 향상시킬것이고, 계단을 오를때, 아이탬을 떨어트릴떄와 시체에서 향상을 보실 수 있습니다
물론 퍼포먼스쪽에서도 긍정적인 영향을 줄 것 입니다.

애니메이션 팀은 인퓨전의 새 애니메이션 시스템을 사용하는것이고 그리고 캐릭터에 더 많은 애니메이션 레이아웃을 추가할 수 있고, 그 말은 캐릭터가 한번에 더 많은 애니메이션을 할 수 있게 된다는 말 입니다.
이것으로, 이동하며 활을 쏘거나, 부상 애니메이션을 추가 할 수 있습니다(트레일러에 보던 다리를 절며 걸어가는 애니메이션을 예로 들수 있을거 같습니다)

캐릭터/플레이어 조작은 플레이어와 AI유닛에게 쓰입니다.
우리는 0.55 실험빌드에서 이 새로운 캐릭터 물리 파트를 소개 할 것 입니다.
애니메이션 파트(동물에게는 이미 추가되어 실험중인), 아직까지 정말 많은 데이터 이식과 새 시스템 그리고 리라이팅 문제가 있습니다, 하지만 이미 이 작업들은 진행중이며,
우리는, 0.56이나 0.57 실험빌드에서 만나볼수 있게 되기를 바라고 있습니다.


Peter / Lead Designer

새로운 인퓨전 엔진과 게임 내에서 예를들면 렌더러, 파티클 이펙트, UI, 애니메이션 시스템, 인벤토리, AI, 조작/상호작용, 차량, 스크립트 언어,
중앙경제 그리고 다른것들은 데디케이션 프로그래머로 부터 작업중입니다 - 우리는 이제 더이상 시스템적으로 추가 할 수 없는 상태에 점점 도달해 가고 있습니다.
이 말은 이 새로운 테크놀로지로 변경되면, 더 좋고, 향상된 메커닉과 고급 역학을 사용할 수 있는것 입니다.
우리는 아직까지 새 엔진을 이용하는 도중 부딫히는 문제점을 미리 잡아 두기 위해 기다려야 합니다,

하지만 여전히 저희는 이 제한된 시스템으로 프로토타입단계로 준비하고 있습니다. 그중 적어도 이것들은 언급 할수있습니다.
아이탬을 설치할때 미리보기로 정확한 위치를 찍울수 있는 기능.
이것들은 기본적인 건물, 캠프파이어, 덫, 혹은 비슷한 오브젝트를, 그리고 나아가 우리는 아마도 모든 아이탬을 이런식으로 이용할수 있게하여 유저들의    컨텐츠 생성 향상을 기대할 수 있을것(의역개쩜)
다음으로 우리는 계속 새 조작/상호작용으로 아이탬을 사용하는 프로토타입을 진행 중 입니다,
이 말은 당신은 여전히 아이탬을 마우스 버튼으로 쉴수 있고, 놓았을떄, 그 엑션이 멈춥니다.(??)

새 애니메이션 시스탬은 추가 움직이는동안 먹고 마실수 있게 될 것 입니다 아마도요.
마지막으로 소개시켜드리고싶은 프로토타입은 향상된 제작에 대한 부분을 이야기 하겠습니다.
야전에서, 테이블에서 충분히 유연하게 제작이 가능 할 것 입니다.
이것의 의미는 모든 조합할 아이탬을 앞에 두고 알맞는 장비를 손에 들고 직접적으로 아이탬들과 상호작용을 해서 결과물을 얻을 수 있을 것 입니다.
This solution is giving us few important possibilities/ like adding meaning to the plethora of tools we already
have in game, crafting complex items without need of intermediate products which are most of the time useless.

뿐만 아니라, 집이나 산업시설의 건물의 테이블로 스코프용 레일을 만들수 있거나, 무기를 다른 향상된 방식으로 개조할수 있을지도 모릅니다


그것들과 별개로 V3S에 짐칸을 실을수 있게끔 수정중입니다.
탑승하차 애니메이션과 사격은 당장 기대하지 마세요.
하지만 모든게 이상없이 동작될때 우리는 수동 변속기를 추가하여 다른 분위기를 내게 될수 있을겁니다.
수동변속기는 완성됬고, 이것은 수동적으로 조정할수 있으며 1에서 2, 3 으로 순차적으로 조정이 가능하며, 3에서 1 등으로 곧바로 조정은 못합니다.

모든 아이탬에 적당한 무기를 추가했습니다.
플레이어가 든 총 무개에 따라 스테미너 값이 조절 될 것 입니다.
새로운 중앙 경제시스팀을 준비중이며 부분적으로 추가가 시작되길 바라고 있습니다.
이제 모든 아이탬과 건축물은 지정된 테그가 있으며, 이 카테고리화로 수량의 갯수를 조절하여 마침내 서버의 맵에 균형잡힌 아이탬 배포를 할수 있을 것 입니다.
현제 위치기반 분배방식에 새 분배방식을 사용하여 테스트될것이고 그말은 같은 집에서 다른 아이탬이(월드맵기반으로 변경되기에) 나올 수 있을 것 입니다.
(어렵게 되서 제가 이해한 대로 해선해서 각주를 달자면, 이전에는 노란 집에는 무조건 냄비만 스폰한다 였지만 새 스폰방식을 적용하면, 내륙 마을에만 냄비가 나오고 바닷가쪽은 후라이팬이 나오게 할수 있다 이정도 뜻 인거 같습니다)

캠프파이어의 새롭게 변경된 점은 좀더 유저 친화적이며 직관적으로 바꾸고 있습니다.
현제 우리는 캠프파이어(기본단계를 의미하는거 같습니다) 를 버릴 생각입니다.
업그레이드 된 캠프파이어 들은 몇가지 기능을 더 추가할 거구요.
부르스타도 위 업그래이드한 캠프파이어의 기능과 통합 될 것 입니다.
돼지기름과 뼛조각들은 새로운 아이탬으로 모을 이유가 있는 자원으로 사용될것 입니다.
돼지기름은 요리와 뺏조각은 다양한 방면으로 쓰일것이라 예상하실수 있을것 입니다, 우리는 화살촉부터 시작할 생각입니다.
Modular plate carrier vest와 부착할수 있는 파우치 그리고 권총 솔스터가 준비되어있습니다.
FM Trombone 는 더 향상된 제장전 애니메이션을 기다리고 있습니다.
패트병으로 만들 수 있는 소음기와 무기 손상에 대해 준비 중 입니다.

미래를 저는 좋게 보고있어요...체르나러스에서 봐요!


Standup Notes for the week of 17 Feb 15


Animation:
• Trumpet 제장전 애니메이션
• Salute + Sitting 제스쳐
• 좀비 공격 애니메이션
• 새로운 시스템으로 유저와 Ai 관련 불러오기중
• 모션캡쳐 중

Design:
• 수동 변속기
• 향상된 제작
• 캠프파이어
• 부르스타 제작업
• 조작과 상호작용
• 질병 감염
• 새 스크립트 언어
• 중앙 경제 체제
• 새 아이탬을 위한 컨픽과 스크립트

Programming:
• 인벤토리 수정
• 빌딩별로 루트 분배
• 좀비/동물 AI
• 캐릭터 조작(애니메이션과 물리)
• 차량 - 수동 변속기와 버그픽스
• 크래쉬 수정
• 보안 버그 픽스

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