Wednesday, September 10, 2014

DayZ Develope so far - PAX Prime 2014



마침내 올라왔습니다!!!만 게임영상은 없네요 주륵..

대강 요약해 보았습니다만 딘홀의 특유한 지방사투리로 듣기가 안됬습니다..
QnA를 약 40분 가졌는데 질문자의 마이크가 너무 조약한지라 한명 말고는 정확히 질문의도조차 파악이 안된것이 대부분입니다.
영어에 자신있으신분은 직접 보시는것을 권하며, 아래에 제가 기술한 정보는 틀리거나 오나전히 다른 의미일 수 있습니다.

추가적으로 포럼에서 정리된글이 올라오면 번역하여 다시한번 작성하겠습니다만, 포럼도 '한줄요약좀' 을 마구 시전중입니다...

한줄요약을 하자면 Take on Mars 를 플레이 해봐라 인거같습니다 ㅋㅋㅋㅋ



뉴 렌더링 으로 이야기를 시작했습니다.

  • 이미 오래전부터 이야기되던것이죠.
  • DX10 11과 OpenGL 지원
  • 다이나믹 라이팅/쉐도우
  • 크게 향상되는 클라이언트 프레임
  • "모던 게임" 그레픽 으로 향상?!
  • 현제까지 작업한것들을 다 제작업 해야함.


새로운 렌더러 이후 모딩을 지원하기 굉장히 간단해질것 이라고 합니다.
(기존은 모드 파일과 보안에 필요한 파일 두가지가 필요한데 이 귀찮은 방식이 어느정도 해소될 것)




차량

  • 개발중
  • scratch 로부터 완저닣 개발되다? 
  • 완벽한 피직스
  • 기본 부품

상당히 오래전 피직스가 추가됬을때 총알 피직스 SDK로 차량에도 이용할 것이라고 했었습니다. 헌데 전진이 더있었나봅니다. 차량에 완벽한 피직스를 구현하여 실감나는 차량 운전을 즐길수 있게 하겠다고 자신있게 이야기하네요.

피직스 개발을담당하는 직원이 던지기와 플레어 작동방식 수정, 끌고가기, 차량쪽을 모두 전담한다고 합니다.

플레어의 새 작동방식은 아직 작업이 더 필요로하며, 차량 피직스는 거의 끝나가며, 끌고가기용 피직스는 올해말이나 나올수 있을것 이라고 합니다.

좀비 AI

  • 두팀이 작업중(Prague Gameplay & Bratislava 팀)
  • 스텔스 플레이가 가능한 모드시절로..
  • 실험빌드에 곧 추가될것

모드에서 좀비 스텔스플레이는 많은 유저들이 원하는 방식..이전에 이 작업은 Q3 향상된 좀비 에서 함께 추가될것이라고 했고 계획대로 진행중입니다.
아울러 늑대AI도 언급을 했습니다. 적대적 동물도 곧 추가되는게 확실하군요
곧 실험빌드에서 만나볼 수 있다고 합니다.


질답 내용은 도저히 질문하는 사람들이 뭐라고 하는지 웅얼거려 알아들울 수 없기에 굉장히 의역이 포함되어있습니다.


1.
Ai스폰과 관련된 질문이 언급된거 같은데 사냥의 기본컨셉 먹이사슬등 구현은 최종적인 벨런싱때 이야기 할수 있을것이라는 답을 하는거 같네요


2.
모드에 관한 질문이었고 스페이스엔지니어 방식이 참으로 마음에 들었다고 합니다.
앞서 말한듯 모딩작업이 꽤나 복잡한 현실이 지금이라고 합니다.


3.
자전거 그놈의 자전거. 자전거 같이 작은 차량부터 차근히 피직스를 테스트하며 추가할것임.
차는 몇대없겠지만 어테치 그러니깐 부품은 많을것.
예를들어 한차에 4가지의 다른 바퀴를 달아볼 수 있을것 이라고 이야기 합니다.
몇달안에 실험빌드에서 만나볼 수 있을것 이라고 합니다.


4.사운드 관련 질문
데이지 개발팀에겐 크게 두가지로 작업을 나누는데 단기목표와 장기목표입니다.
그 일을 명확히 한뒤 작업을 들어가는데 장기 목표에
완전히 새로운 사운드 시스템이 구현 될 것 으로 목표하고 있습니다.
COH 시리즈의 아틸러리방식이 위치별로 퐌이 터지는소리가 다양한부분을 지적하며 마음에 들었다고 합니다.
그리고 현제 아무도없는데 들리는 소리의 원인을 개발팀이 유추해낸거 같은데

서버와 클라이언트 간의 정보전달이 문제일것이라고 생각한답니다.
유저는 1번서버에서 1마을 2마을을 가로질러갔고 2번서버에서 3마을에 갔는데,
서버는 아직 1번마을에 1마을과 2마을을 지날때의 정보를 갖고있어 2서버에서 1서버에 온길들의 소리가 내 귀에서 들리는게 아닐까 추측한다고 합니다.


5
크레프팅 관련
현제 GUI는 상당문제가 있는편 이라고 합니다. 해킹에 상당히 취약하면서도 범용성도 떨어지는 인벤토리 방식은 이미 2분기때 부터 작업을 시작함을 예고했었습니다.

많은 크레프팅을 당연히 추가할 계획도 준비도 있지만, 현제 GUI상태로는 더 많은 문제가 발생될것을 염려하여 새로운 UI가 적용 될 때 까지 이작업은 미루어질것 입니다.
UI시스템은 렌더링시스템 이전에 나올수 있을것 이라고 합니다.


6
피직스와 같이 나온 이야기인 바리게이트 시스템에서 잠금 해제는 어떻게 할것이냐
가 이번 질문이었습니다.
이 문제로 개발진들과 수많은 회의를 했지만 모두가 동의할만한 완벽한 솔루션이 나오지 못했지만 일단 어떤 방식으로든 열수 있게 하는것을 원하고 있다고 합니다
(줄톱으로 자물쇠나 문을 따버리거나 락픽 등의 방식들을 예시로 드며)


7
아르마3의 텍티컬 무브먼트의(전술자세) 추가의사 를 물었습니다,
반대했습니다. 다른 이야기가 몇개 나왔지만 도저히 알아들을수 없었습니다.


8
조준과 관련된 이야기였습니다, 관련된 이슈로 레드오케스트라 등을 이야기 했으며 결국은 새로운 방식도 시도해볼 것이며 퍼포먼스의 차이를보고 더 나은 퍼포먼스를 채택할것이라는 뉘양스인듯 합니다.
조준경의 반사 관련은 쉐이더의 변경으로 더욱 끝내질것임 어떤방식인지 궁금하다면 Take on Mars 를 플레이 해보는것을 권장했습니다.


9
날씨
고도의 H1Z1 까를 시전하며
사계절별로 추가가 될것을 예고했습니다.
현제 이부분으로 할 일은 계절별 날씨 타입을 지정할 차례 라고 이야기 했습니다.


이외에도 몇가지 더 질문이 있었으나, 쓰잘대기없는질문, 중복, 이미 이전에 자주 다뤄진 문제, 도저히 뭐라하는지 모르는 질문은 패스했습니다.


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