Thursday, August 7, 2014

DayZ:SA 8월 4일 상태보고서

지난주 처음으로 딘이 '상태 보고서'를 작성하기 시작했습니다.
여태까지와는 달리 DayZ의 여러 팀원들 각자가 유저들에게 전해주고싶은 말들을 모아 작성해보는 방식으로 하겠다고 했습니다. 지난주는 그냥 업데이트내용에 관한 것들이라 내용이 비슷하고 특별한게 없어 넘어갔습니다.



난주 DayZ 0.47 버전이 정식빌드로 업데이트 되었습니다.
언급했던데로 이번 버전은 서버작동방식을 상당히 포괄적으로 변화시켰으며
서버관리 게임플레이의 구현방법 수정 등이 있었습니다.
이번주동안 많은 종류의 이슈와 핫픽스들을 손봤습니다.
일반적인 유지보수가 포함된 핫픽스(0.48)는 이번 두번째 주말에(8월 13일 예정)
이번 핫픽스는 근접전투에 관한 버그, 보관함 문제(저장이 안되는 ), 음성조작(?),
몇군대의 카메라 구도 문제, 많은 유저들이 기대하는 텐트 입니다.


이미 우리는 0.49 작업에 돌입했으며(8월업데이트)
보고서에 따르면, 리드 디자이너는 이번버전에 목표로하는 디자인에 대하 말합니다-원예를 포함(아래 참조)
다음 몇주간 우리는 하이브서버와의 개인서버관리자와의 관한 필요한 사항을 손볼것이며
이는 데디케이트를 이용한 사설 서버를 만들수 있을것 입니다.


DayZ에서 사설서버가 어떤것인지에 관한 이해도 중요합니다.  아르마2의 사설서버와 어떤게 다른가 에서도요


할수있습니다 :

비밀번호로 서버 보호
화이트리스트 사용가능
킥/벤 가능
서버 규칙을 정의(예 : DayZRP, PvE only 등..)


할 수 없습니다 :

서버 기본 설정 변경 제어(루트스폰 갯수 다이나믹서버이벤트 갯수, 차량(추가됬을떄),등)
위반하는 서버이름 혹은 규칙(규측은 개인 shard로 업데이트 됩니다?)
개인 데이터베이스 접근
승인된 BEC(베틀아이 확장 컨트롤)을 제외한 3자 관리도구 작동
디버그로그 접근권한(지금은 유저 개인정보를 위해 접근 할 수 없게 될것입니다, 그리고 퍼포먼스때문에요)
제한된 최대인원수 조절(보고서 작성시점에서는 최대 40명 입니다.)


우리는 많은 사설서버가 생겼으면 좋겠습니다.(목록에서'private' 이라는 태그가 생길것입니다.)
사설서버로 DayZ 커뮤니티나 각각의 그룹의 커뮤니티 강화를 기대합니다.



Peter / 리드 디자이너
우리는 최근 가축용돼지 를 체르나러스에 추가했습니다. 그리고 다른 동물무리들을 추가하려고
노력중입니다.
몇가지 새로운 아이탬과 무기가 개쩌는 반다나와 스메셔 조끼(단독군장 형식의 요대와 발목에 부착하는)과 CR527을 만든 개쩌는 아티스트들이 더 만들고 있습니다.

그 이외에도 원예로 알려진 큰 기능의 초기작업도 돌입했습니다.
이것은 사냥과 수집에 보완역할이 될것입니다. - 더많은 음식을 얻어 체러나러스의 적대적인 환경에서 생존가능성을 더욱 늘릴 수 있을것 입니다.


우리가 지금 가장 언짢은 부분중 하나가 근접공격 시스템 입니다.

문제점은 크게 두가지 입니다 - 충돌 위치와 타격위치(휘두를때랑 맞출떄 인거같습니다)

현제까지 사용되던 초기 근접 공격 시스템은 스크립트형식이였고 스크립트는
무기를 휘두를때 무기로부터 직접 추적되는 나름대로 쓸만한 스크립트였습니다.
하지만 이것은 디싱크와 랙을 상당히 유발했습니다.

이제 근접 시스탬은 수정되어 엔진이 직접 작업합니다.
그리고 우리는 시간이 조금더 걸리겠지만 이 휘두르는동안 타격위치를 감지하는 최고의 방법을 찾을것 입니다.

어쩃든, 여러분의 사랑스러운 단거리 무기와 은닉하여 접근하는 플레이가 불가능하게 될까 걱정하시지 않으셔도 됩니다.

새로운 시스템이 준비될 때 까지 격차해소를 위해 우리는 휘두를때 타격위치 감지를 끌것이고
그동안 즉각적인 감지 커서를 사용 할 것 입니다.

함께 수정된 충돌위치의 결과는 우리가 목표로하는 근접시스템 기준치에 도달했습니다

아직 소방도끼로 벽을 친다고 도끼가 벽에 가로막혀 애니메이션이 중단되지는 않겠지만, 적어도 유저가 원하는 곳에 맞출 수는 있을겁니다.

저는 마침내 이부분에서 포럼으로 다뤄지던 논쟁을 어느정도 해결 할수 있게되어 다행입니다(?)
체르나러스에서 봅시다 여러분!



Viktor / 리드 애니메이터

우리는 성공적으로 라이플 전술이동 자세를 완료했습니다.
이제 총을 파지상태에서 전투모드로 전력질주(shift+w) 애니메이션을 새롭게 만듭니다.
이것은 전투/비전투모드의 상대 캐릭터를 보았을때 자세가 더 부드러워질것입니다. (본인자체도 포함하여)
새롭게 절도있는(혹은 차분한?) 전력질주도 포함해서요
지금은 걸을떄만 저도있게 걷지만(...) 곧 우리의 새 애니메이션으로 여러분은
전련질주에서도 마치 런웨이를 보는거같을 것 입니다.
(뭐 비슷한 뜻일겁니다..실은 뭔개소린지몰라서 대충 이어봤습니다 ㅋㅋ)
우리는 다음주까지 계속해서 전력질주 애니메이션을 작업 할것 입니다.

지금까지 던지기 애니메이션은 프로토타입이었습니다. 그러므로 전력질주 작업과 동시에 우리는 던지기 애니메이션도 새롭게 작업 할 것 입니다.



Raist / 수석 프로그래머

지금껏 가장 힘들엇건 과제중 하나는 커다란 맵에 수천개의 언젠가 플레이어가 찾고 대부분 다시 땅바닥에 버릴 아이탬 이었습니다.
어떤 특정한 고의인 경우, 혹은 누군가의 실수로
몇가지 아이탬은 어딘가 나무나 절대 찾을수 없는 어떤곳에 숨겨저버릴지도 모르고요.

우리의 첫번째 반복 청소 시스탬은 상당히 간단했습니다,
모든 플레이어가 떨어트린 아이탬은 제한시간을 주는 것 이었습니다.
제한시간은 서버로 부터 감시됬고 한번 아이탬이 제한시간에 도달하면, 아이탬은 삭제되고 완전히 새로운 아이탬이 맵 어딘가에 루팅되었습니다.

이 스크립트는 이미 플레이어로부터 주워진 아이탬에게만 유효했습니다.

우리 최종 목표는 조금 더 복잡합니다,
다음 시스템은 각기 아이탬에 고유 제한시간을 부여하는것 입니다.( 만알 아이탬이 worn
이나 pristine 일때(예시) 음료캔 보단 고깃조각이 더빨리 사라질 확률이 클것입니다.(예시))


또한 플레이어는 아이탬이 저절로 사라지는 현상을 목격 할 수는 없을것 입니다.
제가 말한 최종목표가 완성된다면 플레이어들로부터 실험결과를 통해 루트 확률과 희소성을 조절하여 경제체제를 설립 할 것 입니다.
(이것도 약간 햇깔려서 부드럽게 의역해봤습니다. 경제체제 부분이 다른 의미일지도 모르겠다고 생각됩니다.)

그레서 지금까지는 무슨작업을 했나고요? 아이탬을 잃고싶지않죠? 텐트에 숨겨둬요!


Mark / 월드 디자이너

우리는 계속해서 북쪽을 확장하느라 바뻣습니다.
북서쪽은 좀더 사랑을 줘야합니다.
두개의 작은 마을이 서쪽과 북서공항에 추가되었고, 다음 업데이트에서 추가될 것입니다.
(Vavilovo 와 Sintstok 마을입니다).
동쪽의 새로운 도시 또한 지금 작업중입니다.

중앙도시 Severograd 작업도 시작했습니다.
추가로 몇몇 특별한 컨텐츠가 이 도시에 추가될것을 논의중 입니다.

식당가 는 대부분 도시에 추가되었습니다.
음식 스폰확률이 낮은 작은 마을들에서 식당가를 추가함으로 배고픈 유저에게 꿈과 희망이 생길것입니다.



2014 8월 4일 상태보고서 요약



프로그래밍

카메라 클리핑/충동
클린업 시스템
서버-저장 아이탬
서버-저장 보관함
네트워크 수정
무능력 상태일 때에 채팅 제한하기


애니메이션

견착자세에서 이동
절도된 걷기
절도된 달리기
낚시시스템을 지원하는 자세
양손 던지기 애니메이션
지렁이 파내기 애니메이션
카메라 클리핑


오디오

환경 효과음 향상
CR 527 사운드
총기 효과음 레벨/볼륨 조절
새 동물을 위한 사운드
추가될 새로운 플레이어 애니메이션을 위한 소리


환경/월드

Severograd Vavilovo Sinystok 마을/도시 추가
식당가들이 마을 전체로 추가
북쪽지역의 마을 추가작업 계속 진행


디자인

일반적인 버그픽스
새로운 옷 타입에대한 스크립트 구현
돼지의 구성과 구현
새로운 assets 를 위핸 내부 문서?
새롭게 추가될 대체할만한 음식 출처(그러니깐 축산/제배?) 회의
기계 디자인?
토끼 덧 에 관한 스크립트와 수정
농사 시스템에 관한 디자인과 회의
스폰과 루트테이블의 지속적인 수정

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