DayZ:SA Weekly Report / Apr,4 주말 리포트 / 4월24일
0.44실험빌드에서는 정말 많은 변화가있었고 이제 정식빌드에서도 추가되었습니다.
마우스입력방식변경과, 넷코드 수정이라는.두가지의 큰 변화가 있습니다.
우린 이제 최적화와 버그픽스를 중점으로 나아갈 것이며, 다른 스튜디오에서는 지속적인 사냥과 생존에 주력중입니다.
루트 시스템 실험
우리는 실험빌드로 루트스폰에 관한 표본을 많이 얻었습니다. 그리고 어젯밤 추가적인 실험을 거쳐 몇가지 루트시스템에관한 최적화와 루트케이블의.리스폰에대한 수정을 이룰수 있게 됬습니다.
후반기까지 우리의.지속적인 개발로 루트시스템의 변화는 계속 될 것 입니다. 우리의 가장 중요한것은 일단 기본적인 루트테이블의 리스폰이며 이작업이 완료되면 우리는 반영구 아이탬에.시선을 옮길 것입니다(가방,텐트, 나아가 잠재적인 아이탬) 최종적으로 우리는 루트에관한 전체적인 관리를 거칠것 입니다.
그래픽 최적화 그리고 렌더링
준비만 하던 렌더링 방식 변경 계획이 시작되었습니다. 우리가 자유롭게 렌더링을 변환(혹은대체)하기가 훨씬 쉽게 될것이며 최적화와 새로운 파티클에펙트, 새로운 무언가를 추가하기 용이하게 될것입니다. 이 작업은 정확한 목표도 데드라인도 없지만 우리가 이일을 마침내 시작할 수 있게되어 흥분됩니다.
이것은 제안할것 우리에게 잠제적인 클라이언트 프레임 향상과 향상된 관리방법을 낳게.될것이고 결과적으로 대도시에서 프레임이.드랍되던 현상을 해결 할수 있을.겁니다.
네트워크 디싱크 문제
.
우리는 또한 버그리포트로 얻은 디싱크 버그.와 다른 이슈를 얻고있습니다. 0.44패치로 이 문제에 대해 많은 전진이 생겼습니다. 우리는이 네트워크 문제를 게임 플레이를 통해 얼마나 개선되었고 아직 어떤문제가 남았는지 플레이해봄으로 확인할.차례입니다.많은 이슈가 아직 남아있으며(예를들어 rubberbanding)이 이슈들이 서버 프레임의 저하를 유발시키고있으며 이는 수정 될것이며 이로써 프레임과 퍼포먼스 향상을 기대할 수있을겁니다.
64-비트 서버
이제 오나전히 컴파일링 되었고 테스트를 위해 배치준비가 됬습니다. 우리는다음주에 실험빌드에서 실험해볼 예정입니다. 서버퍼포먼스향상 메모리제한 해제로 퍼포먼스(특히 서버의 렉돌과 물리로 인한 지연)이 해소될것이며,더 튼튼한 다른지역 대디케이트서버 환경 조성을위한 이정표가 될것 입니다.
리드 아티스트 Chris Torchia로 부터..
저는 데이지아트워크로 참 행복해하며 지금까지 힘써주는 훌륭한 아티스트팀에게 감사를 전합니다. 이번한주는 우리에게 힘든 한주였습니다. 그리고 전 새로운 컨텐츠를 공개하기까지 기다리기 힘듭니다!
캐릭터 아트
우리는 이제막 러시아 DPS와 우리지역 Mestská policie (affectionately known as the Hicks Unit for their enthusiasm with issuing tickets to our own Brian Hicks). 영감으로 만든 경찰제복을 완성했습니다. OMON제복을 사용하기 시작했습니다만 너무 이르게 공개되었습니다. 우리는 또한 고르카-E 멀티페턴 유니폼 을 만드는중이며 새로운 계약직 캐릭터 아티스트팀의 영입으로 작업속도의 박차를 가할 수 있을것 입니다.



환경
팀은광대한 탐험할 수 있는 환경의 특별한 지역을 만들기 위한 특별한 객체에 대해 집중하고 있습니다. 우리는 새로운 사무실 빌딩을 얼마전에 만들었으며 맵 디자인 팀이 새로운 렌드마크급(?) 대규모 도시에 들어갈 시청 빌딩을 만드는 중입니다. 이도시는 Novodmitrovsk라 부르며, 체르노와 일렉트로의 산업지억과 유사할것이지만 북쪽에 설치 될 것입니다. 우리의 맵디자이너들은 또한 우울한 분위기를 연출시킬 다양한 개체의 '공동묘지 세트'도 완성했습니다.

동물들
우리의 Bratislava스튜디오는 게임 디자이너들이 요청한 첫번째 동물의 batch를 배치중입니다. 스튜디오의 애니메이터와 프로그래머는 곧 동물AI와를 가발할것이며, 실험빌드 유저들에게 선보일 것 입니다. 우리는 또한 다자이너팀의 요청으로 생선 프로토타입과 만들수있는 낚싯대를 작업중이며 바깥양반(?)으로써 '생존'컨텐츠 에 관해서 매우 기대하고있습니다.


무기들
AKM은 거의 완성했으며 이 작업물을 다음 실험빌드에 넣자고 미루게되는게 싫습니다. 저는 PSO1스코프와 75발 탄알집을 실험해봤고 제가 괴물을 탄생시켰다는 생각이 듭니다! 또 생존자들이 새로운 게임플레이 방식을 제시할 수 있는 또 다른 권총을 개발 완료했습니다. 이 권총은 .30구경 라이플 탄을 쓰며 고배율 스코프가 있을것입니다. 우리는 이권총을 Longhorn 이라 부릅니다.

애니메이션
빅터, 우리의 애니메이션 리더는 그의 팀이 주요 버그픽스에 관한 수정으로 지난한주를 보냈다고 보고했습니다. 많은 새로운 무기에 맞는 손 포즈가 생겼고
그들은 또한 작업한다 제장전애니메이션 P1과 Longhorn피스톨, AKM의 제장전 애니메이션을 작업하고 있습니다. 지금, 프로그래머는 무기와 손의 싱크를 완벽하게 맞췄습니다. 활 시위를 재거나 시위를 풀때 네트워크 싱크도 중요한 내용입니다.꾸준한 개발로 점점 좋아지는것을 보니 기쁘네요.
직역 오역 쩝니다.
No comments:
Post a Comment