재미있는 기사가 약 5시간전에 나왔기에 번역 해봤습니다. 오역 직역 조금 있습니다.
원문은 이쪽입니다
데이지는 16년까지 얼리엑세스 타이틀이 떨어지지 않을것입니다, 보히미아에서 말이나왔습니다. 또 여기 15년 로드맵이 있습니다.
하지만 그전에 이번 스팀 가을세일이 끝니는 12월 1일 가격상승이 있을것 입니다.
현제 데이지 가격은 29.99달러이지만 이후 34.99달러가 될것 입니다.
우리는 정식 릴리즈날 급격한 가격상승을 피하고 싶기때문입니다 라고 개발자가 이야기했습니다.
또 파이널 릴리즈때(16년 초여름즈음) 가격은 49.99ㅇ가 될것이라고 노트해뒀습니다
그리고 여기 15년 로드맵이 있습니다
Q1 2015
기본 차량
향상된 루팅 방식
새로운 렌더링(인퓨전 엔진?)
새 좀비 AI
기본 스텔스 시스템(좀비와 동물에게 적용)
질병들
Q2 2015
향상된 차량(수리,개조)
행상된 동ㅇ물(생태계와 그룹 습성)
동적인 플레이어
새 UI
다이나믹이벤트(현제 헬리크레쉬, 경찰차가 다이나믹이벤트에 속합니다)
스테미너 시스템
Q3 2015
덫
바리게이팅
Character life span + soft skills
포식자 동물 + 새
항공 수송
콘솔 프로토타입
Q4 2015
동물 동반자( 말과 개가 언급된 바 있음)
스팀 커뮤니티 완성
건축물(기본 건축)
베타버전, 가격상승 43.99
개발자는 당연히 매달 무기, 오브잭트, 조합가능한 아이탬, 차량, 추가되는 다른것들, 최적화등도 같이 따라옵니다 라고 추가적으로 언급합니다
"2014년은 데이지에겐 매우 성공적인 한 해였습니다." 프로듀서 Braian Hicks가 말합니다 "우리는 사람들이 얼리 엑세스 개발에 많이 참여해줄지 몰랐습니다. 팀들은 이제 15년을 목표로 개발을 진행하고있습니다,
오픈월드 샌트박스의 비전은 플레이어가 그들의 스토리와 경험을 만들어 경험에 다가갈 수 있게 하는것 입니다."
포럼반응은 딱 두가지네요, 15년 초에 뉴 렌더링은 곧 새 엔진을 뜻하는건가 하며 환호하거나, 알파가 떨어지려면 1년이나 더걸리냐면서 비꼬거나 이군요.
어찌됬든 싼 가격에 사시려면 지금이 적기인거 같습니다.
어제 나온 딘의 소식입니다. 게임을 먹고있네요
어... 아마 이사진이 이번 기사에 나왔을때 이야기하던 장면이 아닐까 합니다.
뒤쪽 화이트보드엔 뭔가 잔뜩 그려져 있는데 특별한 단어는 안보입니다..포럼은 그냥 sex 만 외쳐대고 있어요
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Thursday, November 27, 2014
Thursday, October 16, 2014
DayZ:SA 10월 15일 상태보고서 + 실험빌드 업
나왔습니다 원문
더불어 실험빌드가 올라왔습니다. 확인된 사항은 이러합니다.
작물
바리게이트
슬리제드 해머
락픽(락픽으로 문을 열고 잠글 수 있습니다)
라임 씨앗, 토마토 씨앗
철선
레인코트 덕테이프로 수선가능
닭장에서 깃털을 찾을 수 있습니다.
해변에서 돌을 찾을 수 있습니다.
철선으로 토끼덫을 만들 수 있습니다.
옷 짜기 모션이 추가됬습니다.
덕테이프로 부르스타, 온도계를 수선할 수 있습니다.
근접무기(주먹포함)으로 잠긴 문을 부수어 열수 있습니다
감염성 부상을 입었다는 메시지가 뜰 수 있습니다.
고르카 헬멧을 위한 반다나와 발라카바가 추가되었습니다.
온실에서 땅을 파 작물을 심을 수 있습니다.
펌프엑션 제장전 소리 변경
정도가 있습니다.
이번주는 좀비AI, 그리고 그에고나한 다음 몇달간의 계획에 대하여 이야기 해보겠습니다.
10월의 안정화버전 업데이트(0.5)와 11월 현제 업데이트를 통해 우리는 천천히 실험빌드를 통해 다음 좀비AI에 관해 준비하고 있습니다. 이 사항은 아래에 따라 초점을 두고있습니다:
시각적인 스틸스 vs 좀비 AI
크게 감소되는 시아 거리
더 작아진 corner to corner 시아 (코너를 돈뒤 플레이어 행적을 찾는 거리가 좁아진다는 뜻 같습니다)
좀비 청력을 스텔스가 가능하게
뻔한 게임플레이 구역과 서버퍼포먼스와 좀비 경로 확장 에 영향을 줄것
프로그래밍 팀의 새로운 시스템을 도입함으로, 데이지의 구식 좀비 AI를 지우기 시작하고 있습니다.
새로운 시스템을 시작함으로 서버 퍼포먼스를 줄일것이고, 새로운 좀비 분배 메소드를 실험해볼수 있을것이며, 당연히 좀비 숫자도 늘릴수 있을것 입니다.
AI의 변화도 그렇지만,플레이어가 좀비를 특정 건물이나 지형에 가두고/빠트리고/회파할려고 할때 생기는 복잡한 네비게이션 경로는 좀비 포지셔닝에 강하게 긍정적인 방향으로 영향을 줄것 입니다.
서비스 부분은요, 아키텍처는 중앙 하이브와 개인 사설 서버를 지원준비가 완료됬습니다.
우리는 사설서버와 공식서버의 차이를 위해 위해 공용 하이브 룰을 변경했습니다 - 양쪽 룰은 아래 링크에서 볼 수 있습니다:
Public Hive - Server Rules
Private Shard - Server Rules
우리의 파트너 게임서버가 마지막 손질을 완료한 뒤에, 여러분들은 개인 사설서버를 서버 브라우저에서 확인 하실 수 있을것 입니다.
- Brian Hicks / Producer
Chris / Lead Artist
테크 :
지난반에 설명한 카모아이탬 버그는 수정되었고 이제 우리는 월드에 생성하고 조합에 필요한 에셋을 만들고 있습니다.
무기 :
AKS-74U와 AK-74 는 계속 작업중 입니다.
피터와 저는 일단 AK101은 게임에 놔두기로 결정했습니다 그리고 탄알집은 검정색과 어두운 푸딩색(???) 으로 차이를 알수 있을 것 입니다. 대표적으로, AK74는 목제 제질과 갈색 탄알집입니다.
AUG는 시간이 더 필요하지만 꾀나 큰 계획이 있다고 말할 수 있어요.
우리는 카빈 AUG에서 적당한 부품을 찾아서 AUG HBAR 에 어코그로 바꿀수 있게 하기위해 생각중 입니다.
우리는 계속 최신 개발 소식으로 여러분들이 평가할 수 있게 하겠습니다.
캐릭터 :
여성옷과 새 좀비타입에 집중하고 있습니다 - 예를들자면, 농부 좀비입니다. 그는 땅딸막한 사람이지만 그의 펀치는 여전히 당신이 식겁할 정도일 것 입니다.
Peter / Lead Designer
우리는 현제 많은것들을 하고있습니다.
우리는 삼배자루(burlap sack)를 뒤집어씌울때 몇가지 남은 이슈를 보았고. 이제 수정했고 테스트 해도 될거 같습니다. 이제 더이상 키를 꾹 누름으로 속박에서 벗어날 수 없을것 입니다.
머리에 삼배자루를 뒤집어 쓴 채로 제접속을할때 보이던 문제도 사라집니다. 우리는 또 로프로 사람을 구속시키는것도 추가했습니다(ㄱ..귀갑묶기?!),덕테이프나 최근 덫으로 쓰이게 추가된 철사로도요.
또 덕테이프로 입을 막혔을때 뮤티하는 방법도 알아보고 있습니다.
지금은 몇가지 수리할 떄에 덕테이프를 쓰일수 있구요,불행히도 아직까지 수선한 자국은 보이지 않지만 그렇게 할 수 있도록 노력합니다.
별개의 이야기로 길가에서 생기는 여러가지 작은 이슈들을 손봤고, 몇가지 행동에 알맞는 애니메이션을 손봤습니다.
꽤 많은 종류가 작업이 시작되었는데 - 작물과 바레기이팅은 준비굈고 이번 실험빌드에서 실험해볼수 있습니다. 지금당장 심고 수확 할 수있는 토마토작물,문을 잠그고 딸수 있는 락픽이 준비되어 있습니다.
흥미로운 것들이 많이 일어났어요.
프로그래밍 팀은 새로운 컨트롤과 새로운 인벤토리 시스템에 몇가지 키 이슈를 수정작업을하고있으며.
둘다 결과가 나올려면 시간이 걸릴것 입니다 하지만 두 기능은 매우 유용하며, 플레이가 부드러워질 것 입니다.
다음번에 이것에 관해 더 이야기를 하겠습니다.
지금은 우리는 근접무기로 차징어텍, 총기로 공격 등의 조작에 관한 프로토타입을 만들고 있습니다. 또 새로운 AI센서도 작업중 입니다, 그러니 향상된 동물과 좀비AI에 대해 마음의 준비하셔야 될겁니다.
우리 모두 모드에서 스텔스 접근방식이 흥미로운 주제였다는것을 알고있으며, 저또한 좀비 뒤를 들키지 않게 기어갈때 급격히 뛰는 심박수와 긴장감을 기대하고 있습니다.
Standup Notes for the week of 13 Oct 14
Art:
여러 가죽 조합 아이탬
여성 반팔, 스웨터
무기 3d 카모와 위장
더블 피스톨 그립 mp133(?)
죄수복
steyr AUG
좀비 뼈대 트윅
새로운 건물
Animation:
플레이어 비무장 전력질주
플레이어 애니메이션 그래픽 버그 픽스
좀비 히트 연계?
옷 짜기 애니메이션
속박을 풀려고 바둥거리는 애니메이션 교체
Design:
버그픽싱
새 아이탬(작은 돌, 씨앗, 와이어, 라디오)을 위한 컨픽과 스크립트
덕 테이프로 아이탬 수선
문 데미지
잠긴 문
온도와 습도 수정
새로운 건축물 루트 시트 추가
두가지 우물 다 마시는 습성이 같음(?)
던질때 오브젝트/외형 엑션을 쓸수 없는(문제? 혹은 없게끔?)
향상된 근접공격
작물
바리게이팅
동물과 좀비 AI
간축물
조작
인벤토리
Programming:
심각한 인벤토리 문제 수정
의도치 않는 무기 스위칭
새 게임 컨트롤
서버 퍼포먼스 이슈
게임플레이 통계
루트 분포 향상
문 상태 영구저장
Wednesday, October 15, 2014
Friday, October 10, 2014
DayZ:SA 10월 10일 상태보고서
꾸벅꾸벅 졸면서 썻네요, 내일 수정할게요 ㅠ
Status Report - Week of 06 Oct 14
이번주 실험빌드 업데이트에서, Raist 와 Eugen 은 플레이어 이동에 관련된 고급 추적 및 디자인 수정을 위해 함께 일했습니다.
지난주 팀은 루트 분포, 스폰 데이터를 수접 하는데에 집중했습니다.
또 차량 배치에 좀더 다가가고, 영구저장 오브젝트 확장, 플레이어 이동 사망 캠프분석으로 중앙경제를 계속해서 손보고 있습니다
위 이미지는 이번 실험빌드의 서버중 하나의 12시간동안 플레이어 사망 위치를 표시한 내용입니다. 보시다싶이, 많은 사람들이 스폰포인트 주변에서 많이 죽습니다.
하지만, 특별한 구간에서의 죽은 플레이어 통계가 흥미로운수준으로 상승을 겪었습니다.
카멘카, 툴가, Skaliksty 섬 그리고 데빌즈케슬을 걸쳐서요.
그린마운틴에서 몇몇 유저들이 충격전을 일으킨게 아닐까 생각해봅니다만, 진실은 모릅니다.
위의 뻔한 데이터뿐만 아니라, Chernarus+ 개발에 필요한 단기/장기 자료들도 얻었습니다.
데이터 추적은 여기까지하고, 프로그레밍 팀은 여태까지 서버 퍼포먼스와 최적화, 플레이어 위치 추적과 보안 업데이트등을 손봤습니다.
0.49 업데이트로 많은 퍼포먼스 향상을 가져왔었지만, 동시에 몇가지 치명적인 이슈거리들도 추가되었습니다.
이것들이 이번 수정으로 이번달 말로 예정중인 정식빌드 업데이트를 통해 수정 될것 이라고 봅니다, 또 이번 목표에서 50명 인원제한과, 영구저장을 디폴트값으로 전환, 퍼포먼스 향상을 기대하고 있습니다.
우리 프로그래머의 목표 일정은 10월로 하며, 이동안 상태보고서를 통해 잠재먹인 문제점 혹은 지연에 관해 전달하겠습니다
- Brian Hicks / Producer
Chris / Lead Artist
"Tech:
3D 위장에 관한 그레픽 버그 수정은 우리가 생각한것보다 난잡했습니다. 프로그래머들이 문제를 찾아 수정방안을 모색하고 있을 때,
우리는 추가 체널을 추가했다 대부분루트아이탬 오브젝트의 컨픽에 따라 추가적인 색상을 부여할수 있게 했는데
디자이너는 한참 후에나 추가할수 있다고 평가하지만 전 희망적으로 봅니다 이것은 현제 지원되는 아이탬 커스터마이징 제한을 넘어 더 많은 커스터마이징되는 컬러옵션을 지정할수 있을것.
이것으로 서포트 색체화 인더 풀 쉐이더에 색상을 입혀 큰 필드에 잔디 색상을 다양하게,가시효과를 추가할수 있을것 입니다 (이부분은 번역이 너무딸려서 최대한 유추하여 그럴듯학 ㅔ바꿧습니다;)
Character Art:
3/4 부 여성바지는 끝났습니다.이것들은 여성 반팔/스웨터와 함께 빠르거나 혹은 늦게 나올것 입니다. 우선순위때문에 밀려났던 죄수복은 다시 작업이 시작되었으며
프로그래밍과 애니메이셔팀이 새로운 좀비 AI/애니메이션 트리거로 스켈레톤 부분이 수정이 가해절 것이기에 일단 다양한 좀비 추가는 보류된 상태입니다.
Bratislava에 있는팀은 가죽 제작 탬 작업을 하고있는데, 이것으로 사람들은 더 PvE 스타일을 느낄수 있길 기대합니다.
Weapons:
Derringer 권총 아트는 준비됬고, 곧 애니메이션, 사운드, 컨픽이 연쇄적으로 완성 될 것 입니다.
AKS74U와 AK74M은 5.45mm 탄으로 나올것이고 제 개인적으로 10월말 실험빌드 추가를 목표로 하고있습니다.
Viktor / Lead Animator
한손파지 권총을 만든뒤 부드럽게 작동하게끔 고쳐야 될 많은 버그들이 나왔습니다.
이것이 숮ㅇ되면 실험빌드로 나올것인데 그때 몇가지 비무장 이동 자세가 바뀔것 입니다.
다가올 작은 변화는 새로운 비무장 전력질주와 비무장 달리기 입니다.
이작업들이 끝나면 쌍안경을 들고 달리는, 권총이나 한손아이탬등 다른작업을 착수 할것 입니다.
좀비 AI가 준비될때까지 우리의 지난번 찍은 좀비 모션캡쳐 애니메이션은 처리중 상태일것 입니다.
많은 새로운 좀비 공격이 만들어졌고 그 프로토타입으로 우리는 좀비 전투 상황을 테스트 할 수 있습니다.
우린 첫번째 새 애니메이션을 위한 반복 툴 시스템을 만들었고 보기 좋습니다.
모든게 계획대로라면 곧 새 시스템의 좀비를 소개시켜줄수 있을 것 입니다
우린 이미 사슴이 달릴때 이 시스템을 사용했고(단지 내부적으로) 확실히 시각적으로 향상을 느낍니다
하지만 아직까지 이 새 시스템을 100%활용까지엔 더 많은 시간이 필요로 할거 같습니다.
Peter / Lead Designer
지난주는 상당히 바뻣습니다. 우리는 가죽 가죽옷과 신발의 수선을위한 제봉키트, 연막탄 RDG2tube,정어리(캔이아닌 살아있는), 용접마스크와 소방관 헬멧,
너클, 뼈를 으개버릴 슬렛지드 해머등 여러 에셋을 준비했습니다. 또 오랫동안 기다려온 MP-133과 R92, 마침내 스폰됩니다.
또 많은 버그픽싱을 했습니다. 예를들어 탠트는 이제 야생에서 더 잘 설치할수 있습니다.
파괴된 다이나믹 이벤트 들이 땅바닥에 꺼져있던 이슈. 몇몇지역에서 불이 점화가 안되도록, 온도와 습도는 수정되었습니다.
이외에도 건축물 디자인과 기법에 대한 토론을 가졌습니다.
우린 무엇이 가능하고 어디가 경계인가 그래서 어디에 설치할수있는지 자유롭게? 혹은 그리드를 기반으로? 어떻게 해야 오브젝트가 정교하게 될지-통나무 아래, 모든 벽 혹은 마룻바닥?
제작된 오브젝트는 어떻게 완성될것인가 - 그냥 레시피대로? 혹은 진짜로 쌓아서?
많은 중요한것들 플레이어의 제작경험, 엄폐 등의 이야기가 오갔습니다.
흥미로운 시간이었습니다, 아마도 우리는 노동복(dungarees)이 필요할거같군요...체르나러스에서 봐요!
Standup Notes for the week of 06 Oct 14
Art:
여러가지 가죽 조합 아이탬
여성 반팔,스웨터.
Procedural color changing for loot.
수풀로 무기 3d 위장
농사
만들수있는 코트와 베스트
차량 부품
죄수복
Steyr AUG
좀비 스켈리톤 수정
대규모 군막사 탠트
Animation:
비무장 전력질주
애니메이션그래픽 버그픽수
좀비 모션캡쳐
비전투모드 한손권총
좀비 애니메이션
권총 애니메이션
Design:
버그픽싱
새 아이탬(락픽, 레인지파인더) 컨픽과 스크립트
은둔자 좀비 컨픽과 스크립트
MP133, 로시 컨픽과 스크립트
플래이어와들고있는 짐에 미치는 날씨효과
차량 그리고 파츠
작물
바리게이팅
동물과 좀비AI
향상된 근접 공격 시스템
Programming:
인벤토리 심각한 문제 수정
의도치 안은 무기전환
애니메이션 싱크로나이즈 이슈
서버퍼포먼스 이슈
navmesh와 문 이슈
향상된 영구저장아이탬 저장방법
데이터/일반적인 상태 추적
Loot distribution analysis
Status Report - Week of 06 Oct 14
이번주 실험빌드 업데이트에서, Raist 와 Eugen 은 플레이어 이동에 관련된 고급 추적 및 디자인 수정을 위해 함께 일했습니다.
지난주 팀은 루트 분포, 스폰 데이터를 수접 하는데에 집중했습니다.
또 차량 배치에 좀더 다가가고, 영구저장 오브젝트 확장, 플레이어 이동 사망 캠프분석으로 중앙경제를 계속해서 손보고 있습니다
위 이미지는 이번 실험빌드의 서버중 하나의 12시간동안 플레이어 사망 위치를 표시한 내용입니다. 보시다싶이, 많은 사람들이 스폰포인트 주변에서 많이 죽습니다.
하지만, 특별한 구간에서의 죽은 플레이어 통계가 흥미로운수준으로 상승을 겪었습니다.
카멘카, 툴가, Skaliksty 섬 그리고 데빌즈케슬을 걸쳐서요.
그린마운틴에서 몇몇 유저들이 충격전을 일으킨게 아닐까 생각해봅니다만, 진실은 모릅니다.
위의 뻔한 데이터뿐만 아니라, Chernarus+ 개발에 필요한 단기/장기 자료들도 얻었습니다.
데이터 추적은 여기까지하고, 프로그레밍 팀은 여태까지 서버 퍼포먼스와 최적화, 플레이어 위치 추적과 보안 업데이트등을 손봤습니다.
0.49 업데이트로 많은 퍼포먼스 향상을 가져왔었지만, 동시에 몇가지 치명적인 이슈거리들도 추가되었습니다.
이것들이 이번 수정으로 이번달 말로 예정중인 정식빌드 업데이트를 통해 수정 될것 이라고 봅니다, 또 이번 목표에서 50명 인원제한과, 영구저장을 디폴트값으로 전환, 퍼포먼스 향상을 기대하고 있습니다.
우리 프로그래머의 목표 일정은 10월로 하며, 이동안 상태보고서를 통해 잠재먹인 문제점 혹은 지연에 관해 전달하겠습니다
- Brian Hicks / Producer
Chris / Lead Artist
"Tech:
3D 위장에 관한 그레픽 버그 수정은 우리가 생각한것보다 난잡했습니다. 프로그래머들이 문제를 찾아 수정방안을 모색하고 있을 때,
우리는 추가 체널을 추가했다 대부분루트아이탬 오브젝트의 컨픽에 따라 추가적인 색상을 부여할수 있게 했는데
디자이너는 한참 후에나 추가할수 있다고 평가하지만 전 희망적으로 봅니다 이것은 현제 지원되는 아이탬 커스터마이징 제한을 넘어 더 많은 커스터마이징되는 컬러옵션을 지정할수 있을것.
이것으로 서포트 색체화 인더 풀 쉐이더에 색상을 입혀 큰 필드에 잔디 색상을 다양하게,가시효과를 추가할수 있을것 입니다 (이부분은 번역이 너무딸려서 최대한 유추하여 그럴듯학 ㅔ바꿧습니다;)
Character Art:
3/4 부 여성바지는 끝났습니다.이것들은 여성 반팔/스웨터와 함께 빠르거나 혹은 늦게 나올것 입니다. 우선순위때문에 밀려났던 죄수복은 다시 작업이 시작되었으며
프로그래밍과 애니메이셔팀이 새로운 좀비 AI/애니메이션 트리거로 스켈레톤 부분이 수정이 가해절 것이기에 일단 다양한 좀비 추가는 보류된 상태입니다.
Bratislava에 있는팀은 가죽 제작 탬 작업을 하고있는데, 이것으로 사람들은 더 PvE 스타일을 느낄수 있길 기대합니다.
Weapons:
Derringer 권총 아트는 준비됬고, 곧 애니메이션, 사운드, 컨픽이 연쇄적으로 완성 될 것 입니다.
AKS74U와 AK74M은 5.45mm 탄으로 나올것이고 제 개인적으로 10월말 실험빌드 추가를 목표로 하고있습니다.
Viktor / Lead Animator
한손파지 권총을 만든뒤 부드럽게 작동하게끔 고쳐야 될 많은 버그들이 나왔습니다.
이것이 숮ㅇ되면 실험빌드로 나올것인데 그때 몇가지 비무장 이동 자세가 바뀔것 입니다.
다가올 작은 변화는 새로운 비무장 전력질주와 비무장 달리기 입니다.
이작업들이 끝나면 쌍안경을 들고 달리는, 권총이나 한손아이탬등 다른작업을 착수 할것 입니다.
좀비 AI가 준비될때까지 우리의 지난번 찍은 좀비 모션캡쳐 애니메이션은 처리중 상태일것 입니다.
많은 새로운 좀비 공격이 만들어졌고 그 프로토타입으로 우리는 좀비 전투 상황을 테스트 할 수 있습니다.
우린 첫번째 새 애니메이션을 위한 반복 툴 시스템을 만들었고 보기 좋습니다.
모든게 계획대로라면 곧 새 시스템의 좀비를 소개시켜줄수 있을 것 입니다
우린 이미 사슴이 달릴때 이 시스템을 사용했고(단지 내부적으로) 확실히 시각적으로 향상을 느낍니다
하지만 아직까지 이 새 시스템을 100%활용까지엔 더 많은 시간이 필요로 할거 같습니다.
Peter / Lead Designer
지난주는 상당히 바뻣습니다. 우리는 가죽 가죽옷과 신발의 수선을위한 제봉키트, 연막탄 RDG2tube,정어리(캔이아닌 살아있는), 용접마스크와 소방관 헬멧,
너클, 뼈를 으개버릴 슬렛지드 해머등 여러 에셋을 준비했습니다. 또 오랫동안 기다려온 MP-133과 R92, 마침내 스폰됩니다.
또 많은 버그픽싱을 했습니다. 예를들어 탠트는 이제 야생에서 더 잘 설치할수 있습니다.
파괴된 다이나믹 이벤트 들이 땅바닥에 꺼져있던 이슈. 몇몇지역에서 불이 점화가 안되도록, 온도와 습도는 수정되었습니다.
이외에도 건축물 디자인과 기법에 대한 토론을 가졌습니다.
우린 무엇이 가능하고 어디가 경계인가 그래서 어디에 설치할수있는지 자유롭게? 혹은 그리드를 기반으로? 어떻게 해야 오브젝트가 정교하게 될지-통나무 아래, 모든 벽 혹은 마룻바닥?
제작된 오브젝트는 어떻게 완성될것인가 - 그냥 레시피대로? 혹은 진짜로 쌓아서?
많은 중요한것들 플레이어의 제작경험, 엄폐 등의 이야기가 오갔습니다.
흥미로운 시간이었습니다, 아마도 우리는 노동복(dungarees)이 필요할거같군요...체르나러스에서 봐요!
Standup Notes for the week of 06 Oct 14
Art:
여러가지 가죽 조합 아이탬
여성 반팔,스웨터.
Procedural color changing for loot.
수풀로 무기 3d 위장
농사
만들수있는 코트와 베스트
차량 부품
죄수복
Steyr AUG
좀비 스켈리톤 수정
대규모 군막사 탠트
Animation:
비무장 전력질주
애니메이션그래픽 버그픽수
좀비 모션캡쳐
비전투모드 한손권총
좀비 애니메이션
권총 애니메이션
Design:
버그픽싱
새 아이탬(락픽, 레인지파인더) 컨픽과 스크립트
은둔자 좀비 컨픽과 스크립트
MP133, 로시 컨픽과 스크립트
플래이어와들고있는 짐에 미치는 날씨효과
차량 그리고 파츠
작물
바리게이팅
동물과 좀비AI
향상된 근접 공격 시스템
Programming:
인벤토리 심각한 문제 수정
의도치 안은 무기전환
애니메이션 싱크로나이즈 이슈
서버퍼포먼스 이슈
navmesh와 문 이슈
향상된 영구저장아이탬 저장방법
데이터/일반적인 상태 추적
Loot distribution analysis
Thursday, October 9, 2014
DayZ:SA 10월 9일 트윗! +실험빌드 업! 최종
새 실험빌드가 올라가고 있는중이며 차량은 아직 입니다. 예정시간 미정입니다.
동시에 상태보고서를 내일 즘으로 완성하도록 하고있다고 합니다.
추가1
지금까지 알아낸정보로는
자전거 모자?
용접마스트
소방관모자
생선 덫
레인지파인더
샷건과 로시가 추가되었다는군요
(버그) 투명한 슬레지드 해머
스폰 테이블 대량 추가(이제 변소도 나오네요 굳)
월드가 12월로 세팅되어있었는데 9월로 변경됨(덜추워집니다)
근접공격은 좀더 정확해졌으며
조작부분에 있던 작은 글리칭이 픽스되었습니다.
UI가 좀더 보기좋게 변했다고 하며,
챔라이트를 켜는 애니메이션이 추가되었습니다
동시에 상태보고서를 내일 즘으로 완성하도록 하고있다고 합니다.
추가1
실험빌드가 올라왔습니다. 아직 확인된 업데이트 내용은 없습니다.
지금까지 알아낸정보로는
자전거 모자?
용접마스트
소방관모자
생선 덫
레인지파인더
샷건과 로시가 추가되었다는군요
(버그) 투명한 슬레지드 해머
스폰 테이블 대량 추가(이제 변소도 나오네요 굳)
월드가 12월로 세팅되어있었는데 9월로 변경됨(덜추워집니다)
근접공격은 좀더 정확해졌으며
조작부분에 있던 작은 글리칭이 픽스되었습니다.
UI가 좀더 보기좋게 변했다고 하며,
챔라이트를 켜는 애니메이션이 추가되었습니다
Wednesday, October 8, 2014
DayZ:SA 10월 08일 트
다이나믹 이벤트 시스템이 완성되면, 모더들에게도 커스텀 이벤트 시스템 트리거를 손볼수 있을지도 모른다는군요.
현제 구현중인 다이나믹 이벤트 시스템은 헬기추락지점과 경찰차,망가진 군용수송트럭 이며, 예고된것은 다이나믹 날씨 정도가 있습니다...
아르마엔진을 생각해보면 상당히 여러가지 기발한것들을 뽑아 낼수 있을거 같군요
현제 구현중인 다이나믹 이벤트 시스템은 헬기추락지점과 경찰차,망가진 군용수송트럭 이며, 예고된것은 다이나믹 날씨 정도가 있습니다...
아르마엔진을 생각해보면 상당히 여러가지 기발한것들을 뽑아 낼수 있을거 같군요
Thursday, October 2, 2014
DayZ:SA 10월 2일 상태보고서
어젯밤에 나왔는데 못보고 잤군요, 실험빌드도 올라왔습니다. 0.50.1 이군요.
추가된 것들은 토끼덫과, 은둔자좀비, 한손 관련 애니메이션, 지역 수정,삭제, 추가 정도가 있습니다.
지난 한주간(그리고 몇주간) 서버 퍼포먼스,플레이오와 AI제한이슈(좀비/인간 사이의 알맞는 상향선을 찾기 시작했습니다) 관해 많은 전진을 가졌습니다. 또한 BattleEye, 게임서버 제공자와 보안팀의 공동으로
보안 작업을 진행중이며 플레이어들이 경험을 피부로 느낄수 있을것 입니다(?의역)
아래의 것들을 볼수 있을 것 입니다 :
실험빌드 인원제한은 50명이 되었습니다.
단기 목표(Q2)는 이번 정식 빌드에서 끝이 날 것입니다
실험빌드는 새로운 BattleEye 형태와 함께 테스트 될것 이빈다.
앞으로 몇달간 개인서버 임대를 가능하도록 할것 입니다.
10월과 11월에 당신은 실벌빌드 로 얻어진 알맞는 플레이어 숫자가 적용될 것입니다.
디자인팀과 프로그래밍팀이 작업중인 실험빌드에 차량을 도입하기 위해 준비중입니다, 또 바리게이팅과 잠굴수 있는 문 그리고 그것을 부수는 메소드는 2014년 끝즈음에 볼 수 있을지도 모르겠군요.
우린 이 상태보고서와 스트리밍에 대한 피드백을 집중하고있습니다,이것으로 생기는 토론을 과정과 최대한 결합시키려고 하고있습니다. - Brian Hicks / 프로듀시
Chris / 리드 아티스트
제 프로그래머중 한명이 3D카모에 대하 작업중 한가지 버그를 겪게됬는데, 생각보다 그 결과물이 더 좋아서 우린 그방식을 사용하기로 했다는것을 알려드리게 되어 기쁘군요,
다음 몇주 사이에 제가 작업중인 인게임 사진을 공유 할 수 있을겁니다.
입은상태의 카모, 라이플에 덮어씌우는 카모 를 보여드릴 수 있을거 같습니다.
지난주 은둔자 좀비에 관한 유저들의 격한 반응에 기뻣습니다.
우리는 '좀비 인형' 이라고 부르는 방식을 고안했는데, 맨 살에 이미 존재하는 생존자 옷들을 입히는 텍스쳐 방식입니다, 이것은 빠른 작업을 도와줄 것 입니다.
작업은 차량피트, 새로운 생존자 옷 모델, 새로운 무기모델(Derringer, AUG, AKS74U), MP133과 리피터는 출시가 연기되었는데, 문 소리에 대한 새로운 작업덕분입니다.
Standup Notes for the week of 15 Sept 14
Art:
무기 색이 바뀌는 단계 프로토타입(노후도 인지 페인팅 방법 변경인지 잘모르겠네요?)
무기용 bush rag 와 3D카모 마무리
레인지파인더 옵틱 뷰
새로운 낚시 아이탬
농사 에 관한 계획
만들수있는 조끼와 코트
3/4 부 여성바지
차량 부품 다수
의사가운
steyr AUG
새로운 좀비 타입을 빠르게 만들기 위하 좀비 '종이 인형'
죄수복
대형 밀리터리 텐트
캐릭터아트와 환경모델 버그픽스
Animation:
플레이어 애니메이션 그레픽 버그픽스
좀비 모션캡쳐 진행중
비무장 플레이어의 전력질주
한손 피스톨 비전투 상태 애니메이션
좀비 애니메이션
플레이어 권총 애니메이션
Design:
버그픽스
새로운 아이탬을 위한 컨픽과 스크립트(락픽, 레인지파인더)
은둔자 좀비를 위한 컨픽과 스크립트
MP133과 리피터를 위한 컨픽과 스크립트
날씨 이펙트와 캐릭터가 들고있는 아이탬
차량과 파트들
농사
바리게이팅
동물과 좀비 AI
향상된 근접 전투
유령 좀비소리(좀비는없는데 꿰에엑 하는소리)
퍼포먼스 이슈
안눌렀는데 바뀌는 무기
navmesh와 문 상태가 이상한 이슈
향상된 영구저장아이탬 저장
디버그 진단
Wednesday, October 1, 2014
DayZ:SA 10월 1일 트윗! +최종
75명 서버가 열렸습니다. 스트레스 테스트를 부탁하는군요.
해당서버는 실험빌드로써 캐릭터 정보가 정식빌드와 다릅니다.
저기서 죽어도 정식빌드로가면 이 서버 가기전 상태로 되어있습니다.
실험빌드 업데이트가 필요없습니다.
추가
테스트는 훌륭하게 작동되었으며 75명의 유저 풀로드인데도 커다란 퍼포먼스 하락이 없었습니다.
이번에 개발진 내부에서 옵티마이징이 성공적으로 된거같다고 이야기하며
약 1-2 달 사이에 더 많은 유저/좀비를 서버에서 볼 수 있게 될 것 이라고 말하네요.
하지만 장담은 못한다고 합니다.
Friday, September 26, 2014
DayZ:SA 9월 26일 상태보고서
원문링크
직역과 오역이 다분합니다.
지난 한주간 개발팀 주요맴버들은 0.49에 서버와 클라이언트간의 충돌에 대한 이슈를 조사했습니다.
영구저장 오브젝트, 플래이어 렉돌, 쓸모없어진 아이탬 청소 문제 이슈들도 포함했고요.
개다가,프로그래밍 팀은 플래이어 포지션과 관계된 업데이트를 계속 진행합니다(슬라이딩/탤레포팅)
그 업데이트들이 안정화빌드 가 되었고 이또한 데이지 중앙 하이브서버에 필요한 개인서버 시스템을 서버제공자들과 연락하여 마무리중입니다.
지난 상태보고서에 따라, 서버 관리자와 커뮤니티에게 서버 옵션을 더욱 다양하게 제공하는 동시에 데이지 코어 버전을 보호할 수 있도록 하고있습니다.
게인서버 파트너들과 함께 최선의 데이지 서버 세팅(소프트웨어/하드웨어 둘다)를위해 (다음 몇달뒤 안정화서버에서 플레이 경험이 엄청나게 상승하도록 하기위해 ) 조사 및 데이터 추적 콜라보를 계속 진행
이 과정을 진행하면서 우리는 데이터와 통계치를 상태보고서를 통해 여러분께 공유하기위해 노력하겠습니다.
이번 빌드에서 리스폰 관련 문제가 여전히 발생하신다면 이 포스트 에 댓글을 달아주시기 바랍니다,그래야 이 이슈에 관해 조사를 할수 있을 것입니다. . - Brian Hicks / 프로듀서
Peter / 리드 디자이너
날씨효과가 플레이어에게 미치는 영향 은 이제 몸 온도는 플레이어의 활동량에 따라 달라지게 작업중 입니다.
익사한 캐릭터 도 집중하기시작했고 기대하셔도 좋을것 입이다
또한 새로운 방수가방도 말이죠, 이제 어떤 흠뻑 젖은 시체에서 마른걸 찾을수 있겠군요. 곧 나올 두가지 덫도 있습니다- snare trap 과 직은 물고기를 잡을수 있는 트랩
이것들은 여기까지만 이야기하고, 우리는 바리게이트와 차량에 대한 디자인을 정의하는것을 완료했습니다. 몇가지 게임플레이에 영향이 생기는 역겨운 버그를 해결했습니다,(섭취/식사/마시기 행위시 기절한뒤 아무것도 안되는버그 같은)
그나저나 브라이언과 크리스, 제가 플레이하는 라이브스트리밍이 그리우시다면 지금 트위치를 확인 해 보세요... 체르나러스에서 봅시다 여러분!
Chris / 리드 아티스트
지난주 이야기한 것들의 대부분은 여전히 작업중 이며, 이번엔 완전히 새로운 이야깃 거리가 없습니다.
죄수복과 의사가운은 준비가 거의 끝이 났으며,첫 여성 의류로는 칠부바지(의역입니다 원문은 3/4 length pants) 입니다 .
아트 그리고 디자인 팀은 가죽 제작 옷 시리즈에 대한 의논을 끝내고 스케치를 진행하고있습니다.
우리는 V35의 다른 버전 을 제작명령을 내렸고, 부품 작업도 계속 진행중 입니다. 은둔자 좀비는 완성됬고 처음 이좀비개 당신에게 다가올때 제법 무서울것이라고 생각합니다.
또, 지난주 바리게이팅과 관련되어 스트리밍으로 피터와 의논한 락픽 키트도 작업하고있삽니다.
마지막으로 여러분들이 파밍할 새롭고, 큰 군사기지가 제작중입니다
Viktor / 리드 애니메이터
지난달 우리는 좀비의 새로운 달리는 애니메이션을 추가했습니다. 이제 다른곳으로 집중할 떄 입니다.
이미 모션캡쳐한 수많은 애니메이션 좀비 이동으로 이미 많은 모션캡쳐를 했지만 여전히 중요한 무언가를 빠트렸습니다.
조금 더 특수한 좀비공격과 리엑션에 대해 이야기 하는것 입니다.
이번 화요일 우리는 좀비의 멋진 공격과 리엑션을 모션캡쳐 했습니다. 전 진심으로 이것들이 게임에 나오는 날을 기다릴 수 없군요. 이것이 현제 우리 최우선 사항입니다.
동시에 우린 권총파지상태 이동에 대한 약간의 변경작업을 시작했습니다. 비전투 전투 서서쏴 앉아쏴 엎드려쏴 자세의 권총 완전한 수정이 끝나려면 시간이 걸릴것 입니다. 아 또 한가지더... 한손입니다!(어멋! 갱스터자세로 총쏘나요!)
MP133제장전 애니메이션은 끝났습니다. 하지만 마이너 이슈를 픽스해야합니다. 그리고 평소처럼 우리는 버그를 찾아보고 있습니다. 지난주 많은 애니메이션 마이너버그들을 픽스했습니다.
Standup Notes for the week of 22 Sept 14
(Note: Standup notes 는 체인지로그가 아닌 이번주 최우선 목표가 무엇인지에 관한 설명입니다)
Art:
무기 색상교체의 프로토타입
Bush rag와 3D 카모 무기
V3S 지휘차량 색상
New fishing related items
새로운 낚시 아이탬
Lock Picking kit
락픽 키트
55 gal drum for dying leather
가죽을 염색하기 위한 55갤런 드럼통
NEAF 모델
Various car part다양한 차량 색상
Medical Scrubs
의사가운
여성 의류
Steyr AUG
노인좀비
죄수복
대형 군사천막
새로운 피크닉 테이블
환경 모델 버그픽스
Animation:
플레이어 애니메이션 그래픽 버그 픽스
라이플 든상태로 걷기 자세
MP123제장전 마무리
좀비모션캡쳐 진행중
비전투모드시 한손 피스톨 애니메이션
Design:
Bugfixing (restrain issues, endless usage of items etc.)
새아이탬을 위한 컨픽과 스크립트
생선 용 덫
익사한 플레이어
날씨효과
차량과 파트 디자인
작물
바리게이팅 디자인
String table
직역과 오역이 다분합니다.
지난 한주간 개발팀 주요맴버들은 0.49에 서버와 클라이언트간의 충돌에 대한 이슈를 조사했습니다.
영구저장 오브젝트, 플래이어 렉돌, 쓸모없어진 아이탬 청소 문제 이슈들도 포함했고요.
개다가,프로그래밍 팀은 플래이어 포지션과 관계된 업데이트를 계속 진행합니다(슬라이딩/탤레포팅)
그 업데이트들이 안정화빌드 가 되었고 이또한 데이지 중앙 하이브서버에 필요한 개인서버 시스템을 서버제공자들과 연락하여 마무리중입니다.
지난 상태보고서에 따라, 서버 관리자와 커뮤니티에게 서버 옵션을 더욱 다양하게 제공하는 동시에 데이지 코어 버전을 보호할 수 있도록 하고있습니다.
게인서버 파트너들과 함께 최선의 데이지 서버 세팅(소프트웨어/하드웨어 둘다)를위해 (다음 몇달뒤 안정화서버에서 플레이 경험이 엄청나게 상승하도록 하기위해 ) 조사 및 데이터 추적 콜라보를 계속 진행
이 과정을 진행하면서 우리는 데이터와 통계치를 상태보고서를 통해 여러분께 공유하기위해 노력하겠습니다.
이번 빌드에서 리스폰 관련 문제가 여전히 발생하신다면 이 포스트 에 댓글을 달아주시기 바랍니다,그래야 이 이슈에 관해 조사를 할수 있을 것입니다. . - Brian Hicks / 프로듀서
Peter / 리드 디자이너
날씨효과가 플레이어에게 미치는 영향 은 이제 몸 온도는 플레이어의 활동량에 따라 달라지게 작업중 입니다.
익사한 캐릭터 도 집중하기시작했고 기대하셔도 좋을것 입이다
또한 새로운 방수가방도 말이죠, 이제 어떤 흠뻑 젖은 시체에서 마른걸 찾을수 있겠군요. 곧 나올 두가지 덫도 있습니다- snare trap 과 직은 물고기를 잡을수 있는 트랩
이것들은 여기까지만 이야기하고, 우리는 바리게이트와 차량에 대한 디자인을 정의하는것을 완료했습니다. 몇가지 게임플레이에 영향이 생기는 역겨운 버그를 해결했습니다,(섭취/식사/마시기 행위시 기절한뒤 아무것도 안되는버그 같은)
그나저나 브라이언과 크리스, 제가 플레이하는 라이브스트리밍이 그리우시다면 지금 트위치를 확인 해 보세요... 체르나러스에서 봅시다 여러분!
Chris / 리드 아티스트
지난주 이야기한 것들의 대부분은 여전히 작업중 이며, 이번엔 완전히 새로운 이야깃 거리가 없습니다.
죄수복과 의사가운은 준비가 거의 끝이 났으며,첫 여성 의류로는 칠부바지(의역입니다 원문은 3/4 length pants) 입니다 .
아트 그리고 디자인 팀은 가죽 제작 옷 시리즈에 대한 의논을 끝내고 스케치를 진행하고있습니다.
우리는 V35의 다른 버전 을 제작명령을 내렸고, 부품 작업도 계속 진행중 입니다. 은둔자 좀비는 완성됬고 처음 이좀비개 당신에게 다가올때 제법 무서울것이라고 생각합니다.
또, 지난주 바리게이팅과 관련되어 스트리밍으로 피터와 의논한 락픽 키트도 작업하고있삽니다.
마지막으로 여러분들이 파밍할 새롭고, 큰 군사기지가 제작중입니다
Viktor / 리드 애니메이터
지난달 우리는 좀비의 새로운 달리는 애니메이션을 추가했습니다. 이제 다른곳으로 집중할 떄 입니다.
이미 모션캡쳐한 수많은 애니메이션 좀비 이동으로 이미 많은 모션캡쳐를 했지만 여전히 중요한 무언가를 빠트렸습니다.
조금 더 특수한 좀비공격과 리엑션에 대해 이야기 하는것 입니다.
이번 화요일 우리는 좀비의 멋진 공격과 리엑션을 모션캡쳐 했습니다. 전 진심으로 이것들이 게임에 나오는 날을 기다릴 수 없군요. 이것이 현제 우리 최우선 사항입니다.
동시에 우린 권총파지상태 이동에 대한 약간의 변경작업을 시작했습니다. 비전투 전투 서서쏴 앉아쏴 엎드려쏴 자세의 권총 완전한 수정이 끝나려면 시간이 걸릴것 입니다. 아 또 한가지더... 한손입니다!(어멋! 갱스터자세로 총쏘나요!)
MP133제장전 애니메이션은 끝났습니다. 하지만 마이너 이슈를 픽스해야합니다. 그리고 평소처럼 우리는 버그를 찾아보고 있습니다. 지난주 많은 애니메이션 마이너버그들을 픽스했습니다.
Standup Notes for the week of 22 Sept 14
(Note: Standup notes 는 체인지로그가 아닌 이번주 최우선 목표가 무엇인지에 관한 설명입니다)
Art:
무기 색상교체의 프로토타입
Bush rag와 3D 카모 무기
V3S 지휘차량 색상
New fishing related items
새로운 낚시 아이탬
Lock Picking kit
락픽 키트
55 gal drum for dying leather
가죽을 염색하기 위한 55갤런 드럼통
NEAF 모델
Various car part다양한 차량 색상
Medical Scrubs
의사가운
여성 의류
Steyr AUG
노인좀비
죄수복
대형 군사천막
새로운 피크닉 테이블
환경 모델 버그픽스
Animation:
플레이어 애니메이션 그래픽 버그 픽스
라이플 든상태로 걷기 자세
MP123제장전 마무리
좀비모션캡쳐 진행중
비전투모드시 한손 피스톨 애니메이션
Design:
Bugfixing (restrain issues, endless usage of items etc.)
새아이탬을 위한 컨픽과 스크립트
생선 용 덫
익사한 플레이어
날씨효과
차량과 파트 디자인
작물
바리게이팅 디자인
String table
Programming:
클라이언트 서버간의 충돌 수정
문 버그
플레이어 위치 업데이트 기능 보안 강화
플레이어리스폰/접속 이슈
탠트 위치
DayZ:SA 9월 25일 트윗!
우와우 새로 나올 좀비 모델링 입니다.
디자이너 팀들은 정말 장인들만 모았나봅니다. 매번 상당한 퀼의 모델링들을 뽑는데
이상하게 게임에만 가면 구리구리해보이는..ㅜㅜ
개인적으로 상당히 마음에 드는 소식이네요, 체르나러스에 있던 Pobeda 댐이 DayZ에도 추가될 것 이라고 하네요.
리모델링 및 강줄기 추가로 분리했던걸까요?
해당 댐은 정북쪽 대로따라 올라가서 맵 끝부분에 있던 커다란 댐이었습니다.
모드 당시 북쪽엔 정말 초라하리만큼 횡한 북쪽에 거의 유일하게 있는 랜드마크 덕분인지 많은 사람들이 차 혹은 탠트를 숨기는 중요거점이 됬었는데요.
과연 어떻게 돌아올지 상당히 기대되네요!
커다란 댐(차타고 빨리달리면 밖고 날라가버리는 문제가있는...)과 작은 헛간이지만 먹을거 나오지, 물있지 해서 인기있던 장소였습니다.
Thursday, September 25, 2014
DayZ:SA 0.49.124972 업데이트!
-렉돌로 인한 서버크래쉬 수정
-영구 저장을 켤때 서버크래쉬 수정
-Map changes(?)
-이제 서버에거 기본 설정이 영구저장 on 입니다.물론 옵션으로 설정 가능합니다.
이제 탠트 정상 작동인가보군요.
예상 외로 0.5가 아니네요
-영구 저장을 켤때 서버크래쉬 수정
-Map changes(?)
-이제 서버에거 기본 설정이 영구저장 on 입니다.물론 옵션으로 설정 가능합니다.
이제 탠트 정상 작동인가보군요.
예상 외로 0.5가 아니네요
Wednesday, September 24, 2014
DayZ:SA 9월 24일 트윗!
정식서버 점검으로 내려간지 상당히 오랜시간이 지나도 켜지지 않자 이유를 설명 해주는군요.
새로운 패치가 테스크 중 입니다( 현제 크레싱 이슈2건 맵체인징 이슈를 해결한 상태) 조금만 더 기다려 주세요.
라고하며 오늘 0.5 로 정식빌드가 올라갈 확률이 매우 높음 이라고 말합니다.
어.. 여기서 말하는 오늘은 우리시간으로 대략 내일아침7시 전 까지 입니다
여전히 내용은 핫픽스 정도만 밝혀져 있습니다.
DayZ:SA 9월 23일 트윗
좋아요, 몇가지 이슈가 어제 실험빌드 업데이트를 못하게 막았어요. 오늘 저녁즘 정리될것입니다.
오늘 세벽중으로 실험빌드가 올라가나효...
내용은 .049 버그픽스로 알려져 있습니다.
오늘 세벽중으로 실험빌드가 올라가나효...
내용은 .049 버그픽스로 알려져 있습니다.
Tuesday, September 23, 2014
DayZ:SA 9월 22일 소식 하나
오늘 뭔가 정보가 뜰까했지만 끝내 테스트 글 하나밖에 안올라오는군요.
약 세시간전 개발팀들이 서버 하나를 테스트 하면서 많은 사람들이 접속하여 과부하를 일으켜 달라고 요청했습니다.
아이피는 46.253.198.69
이며 스웨덴이기에 핑이 대단할것으로 예상됩니다.
포럼에서 올라오는 이야기에 따르면, 지금 저 서버에서는 고의적으로 서버 퍼포먼스를 하락시킨뒤 무언가 문제점을 찾고 있는거 같습니다.
향후 좋은 수확을 거둘경우 설명 할 기회가 있을것이라고 합니다.
캐릭터 정보도 실험빌드때 캐릭터를 사용하고, 정보가 저장되지 않고, 특별히 추가된 것도 없기에 그다지 접속 추천을 드리지는 않습니다
약 세시간전 개발팀들이 서버 하나를 테스트 하면서 많은 사람들이 접속하여 과부하를 일으켜 달라고 요청했습니다.
아이피는 46.253.198.69
이며 스웨덴이기에 핑이 대단할것으로 예상됩니다.
포럼에서 올라오는 이야기에 따르면, 지금 저 서버에서는 고의적으로 서버 퍼포먼스를 하락시킨뒤 무언가 문제점을 찾고 있는거 같습니다.
향후 좋은 수확을 거둘경우 설명 할 기회가 있을것이라고 합니다.
캐릭터 정보도 실험빌드때 캐릭터를 사용하고, 정보가 저장되지 않고, 특별히 추가된 것도 없기에 그다지 접속 추천을 드리지는 않습니다
Saturday, September 20, 2014
DayZ:SA 9월 20일 트윗치 라이브스티림 QnA +최종
이번주도 예고한 대로 시작되었네요. 링크고고
이미 시작한지 1시간이 지났느네..한번 보실분은 보셔요.
이번에는 세명이서 하는데 말이 엄청 안들리네요.. 그냥 나중에 요약본나오면 번역때려보겠습니다.
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정리본 떳습니다 차량은 이르면 이번달 말에 보겠찌! 했는데 아니네요..추욱
이미 시작한지 1시간이 지났느네..한번 보실분은 보셔요.
이번에는 세명이서 하는데 말이 엄청 안들리네요.. 그냥 나중에 요약본나오면 번역때려보겠습니다.
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정리본 떳습니다 차량은 이르면 이번달 말에 보겠찌! 했는데 아니네요..추욱
- 다음달까지 주목표는 서버 옵티마이징과 퍼포먼스 향상이다.
- 크래프팅 시스템 확장 : 여러 아이탬을 동시에 조합할수있습니다
- 항상 바뀌는 얼리엑세스인 상황이라 서버 호스팅 업체는 제한되어있음
- 민간공항 관제소, 행거는 NEAF에서 만날수 있을것
- 새 기능, 예를들어 막기는 근접시스템에 포함 될것
- 팔다리 따로따로 붕대질 이 계획되어있음
- 새 렌더링 방식은 큰 목표고 프로그래머가 매일 작업중이다, 예상목표는 2015년 Q1분기
- 새 탠트모델은 더 크고 더많은 옵션이 제공될 것
- 건축은 작은 임시 보금자리 정도부터 시작할것
- V3S는(프로토타입 차량) 차량 부착물시스템을 태스트할 것(M4부착물마냥)
- 기본 V3S모델은 거의 끝났다; 모든 가능한 파트들이 다음달즘 끝날것. 애니매이션, 사운드 그리고 컨픽은 모든 파트가 모델링이 끝나면 작업될것
- 몇몇 파트는 차량의 외형을 바꾸고 향상시킬것
- 탠트는 이제 다른 빌딩에서 스폰할것 (.49버전)
- 사운드는 큰 그룹으로 릴될 것 이다(쪼끔쪼끔씩이 아니고 한꺼번에 라는뜻 인거같습니다..)
- 유령소리(캘까고 먹고 탄알정리하는등 그런소리)는 어디서 나타나는지 굉장히 의심가는 부분을 추측해 내어 현제 조사중
- 탠트에 임시위장은 차후 계획 될지도 모른다
- 새로운 렌더러 허용되는 물질이면 뿌리는것이 가능, 및 색에 기초하여 아이탬에 쉐이더를 적용하는 방식으로 할것..(?)
- 발로타 군사기지는 Myshkino 미쉬키노에 변경 배치되었음, 다른 빌딩은 발로타공항 안에있는 다른빌딩은 최우선 탈출지점이어서 부서진 모델링들로 대체될것.(발로타가 재해당시 최후방 방어라인 즘으로 표현하겠다는 말 같습니다 )
- 데이즈는 절대 스토리가 있지 않다, 대브팀은 약간의 스토리를 짜고있지만 이것은 단지 우리가 원하는 스토리일 뿐 모두가 따라가야할 스토리가 아님
- 경제 시스템은 계속 바뀔것
- 플레이어 스폰은 맵 수정만큼 빈번하게 바뀔것(목표는 스폰한 마을에 질려서 자살하고 새인생을 찾는것을 최소화하는것)
- 모든 개발자들의 현제 최우선 사항은 차량임
- 시체와 부상자를 당길수 있을것(모드때처럼 끌고가는방식과 비슷할것)
- 빈 탄피를 제가공하는것은 계획되어있지 않으나 1.0 이후 쉽계 가능할수 있을것
- 유통기한이 긴 물건들은 향후 더 귀해질 것(통조림 등..)
- 급조 수류탄 과 IED는 조합 시스템이 더 튼튼해지기를 기다리는 중이다(현제는 너무 버그,해킹 취약하다고 일전에 이야기한 바 있습니다)
- 월드 컨테이너는 좀더 안정성이 생기길 기다리며 동시에 경제시스템을 기다리고있습니다?
- 길리수트는 초록으로 물들인 셔츠에 풀 모델을 붙힌것으로 만듬. 포대자루로 후드를 만들 수 있을것. 이 수트를 입는와중엔 가방을 맬수 없을 것
- 가방이나 옷이 젖으면 아이탬도 젖을것(방수 가방이 필요한 이유 방수가방은 완성이 끝났습니다)
- 현제 하나의 총기는 매 두고 다른 아이탬을 손에들때 디자인을 손보고 있습니다 ( 다른 총을 드는건 좋은 일이겠죠 - Peter Nespesny)(금지하겠단 말이아닌듯 합니다)
- 스팀 워크샵은 DayZ팀과 BI스튜디오 팀이 약속합니다.
- 0.50은 서버충돌,맵디자인,몇몇 아이탬 추가 등이 될것.(차는...아직 멀었군요 ㅠㅠ)
- 게임Z 도 스탠드얼론에 언젠가 나올지도
- 새 좀비AI은 현제작업중이지만 몇달 걸릴것(새로운 플레이어 발견감각, 스텔스 접근, 오디오 변화 등)
- 작물이 자라는 시간은 유저 평균 플레이타임 과 서버리셋 평균 시간에 기초될것
- 미션이나 퀘스트는 절대 포함되지 않을것
- 다이나믹 이벤트는 서버리셋이 필요하지 않가 될것
- 다음 두달간 보안과 퍼포먼스향상을 볼수 있을것
- 베틀아이 안티치트는 해커 발견률을 대폭 상향시킴
- 초기화로 핵으로 만들어진 무한탄알집을 죄다 파기함
- 개인서버는 배포일정이 잡힘
- 다음주 재밋는 상태보고서를 만날것(차량 이미지가 힌트입니다)
Friday, September 19, 2014
Thursday, September 18, 2014
DayZ:SA 9월 17일 상태보고서 +추가
우선 작업중 트윗이 떠서 먼저 소개하겠습니다...

보안
This is the topic of this week’s status report. As we move forward with development on DayZ past 0.49 and into 0.50 this is one of our primary focuses. Throughout our Alpha and Beta phases the core engine that powers DayZ is created. During this process new engine functions are introduced, deprecated functions are removed, and the general nature of how a great deal of systems operate can completely change. Within normal closed development this would not be an issue, however developing DayZ in the open and updating the primary branch with any reliable frequency can leave us vulnerable at times.
Individuals focused on identifying, and exploiting vulnerabilities during the development process -will- find holes. No amount of closed testing within a time scale that allows us to update the primary branch with reliable frequency, and keep to our target of a two to three year development cycle will stop this. However, Early Access does offer us an unparalleled opportunity to identify, and address potential vulnerabilities with how DayZ functions prior to the 1.0 that traditionally we would never have. Vigilance as these vulnerabilities are identified, and addressing them is critical to the stability of DayZ 1.0, and will serve to make the final product that much more of an enjoyable experience.
That said, over the next month these are our security goals.
Purge of the stable branch hive
The intent here is to purge existing large volume magazines and legacy items from the economy
Working with BattlEye to deploy a new, more comprehensive method of detection
Closer collaboration between our internal hacks/exploit team and VAC
Addressing at an engine level current methods of rapid player position updates
Rolling out private shards for player rented servers with our game server provider partners
Private shard servers will offer the additional protection of server administrator level bans, password protection for private shard servers, and whitelist support
As 0.49 rolls out to stable branch today, the most obvious change with this update (aside from the stable hive purge) is the move of the initial persistence feature for rented DayZ servers to an opt-in selection with each game server provider. Given that consumer data, and player storage is such a valuable and key feature to DayZ, and still very early we want to ensure that the system is a physical choice each game server administrator makes. While this system is refined, each game server provider operates a last known good fail-safe for servers opting in to persistence that will restore the storage from the last successful startup in the event of any unforeseen failure. Moving forward into 0.50, we intend to move persistence from this opt in system to all stable branch servers.
- Brian Hicks / Producer
입에서 설사가 나올거같아요..
개인서버 사용에 관한 이전 상태보고서와 거의 동일한 이야기인거같고, 번역은 힘들고 해서 그냥 이부분은 포기했습니다...ㅠ
추가- 아무래도 그냥두는건 너무해서 부연을 남겨야겠습니다.
현제 데이지 엔진에는 보안쪽으로도 너무 허술한 상태인데 왜냐하면 아르마2 엔진에다가 쓸모없는기능은 뻬고 필요한건 넣고 하는등 한마디로 난도질당한 엔진을 사용하기때문이라고합니다. 비공개형식으로 개발할 때는 그냥 다만들고 보안을 넣으면 되지만 현제처럼 곧잘 실험빌드에 새기능을 넣고하는 혐제단계ㅔ에서는 어마무지한 보안의 구멍이 생기는거라고 합니다.
새로운 엔진이 준비될 동안 울며겨자먹기식으로 우리는 VAC팀과 코드해킹 보안팀과 배틀아이팀과 긴밀히 협조하여 꾸준히 보안을 유지하려고 노력할 것이며 지금 0.5 로 넘어가기위해 보안을 주목표로 진행할것 이라는 내용이며,그 이외의 더 긴 글은 뭐냐면 위에서 설명했다싶이 이미 소개된 사설서버와 서버제공자에게 돌아가는 권한 등에 대한 소개입니다.
Chris / 리드 아티스트
캐릭터 아트 :
지난 보고 이후, 우리는 캐릭터아트(새로운)의 버그픽스를 했습니다, 그리고 의사가운 작업을 시작했습니다.
죄수복, 그리고 새로운 여성의류. 예, 곧 좀비가 입고있는것보다 더짧은 스커트를 볼수있습니다, 이상한 판타지에 대해 얘기할건 이것뿐입니다.
새로운 시민좀비의 작업은 계속 진행중이며, 아직 멀었지만 제법 근사합니다. 전 그 좀비의 펜이 됬다는 피드백을 받을것 같다고 생각합니다.
차량 :
기본 차량모델은 끝이났고,플레이어가 찾고 수리해서 차를 움직이게 만들 다양한 파트의 작업을 이번주 시작합니다
무기 :
중앙경제에 따라 우리는 AKS74U와 SVD의 적절한 배치를 하고있습니다.
MP133과 레버엑션은 아직 사운드를 기다리고있으며. 새 무기는 오래걸리지 않을것이고 아마 Steyr AUG.가 될것입니다. 제가 좋아하는 무기죠.
Standup Notes for the week of 15 Sept 14
Art:
죄수복
의사가운
여성의류
AKS74U 와 SVD 마무리
Steyr AUG 모델
민간공항 건축물
가죽 제작 아이탬
차량 부속물
Design:
버그픽싱
차량 부속물과 수리 디자인
방수가방
덫 디자인
플레이어 익사
야생 덫 프로토타입?
Animation:
다양한 제장전 애니메이션
라이플 조준하며 걷는 애니메이션 작업중
MP133제장전 애니메이션
좀비이동 디자인&프로토타입
모션캡쳐 세션
MP133제장전 컨픽
Programming:
버그픽싱
서버/클라이언트 충돌 선택(?)
문짝 버그와 마무리 추가작업
게임컨트롤 리지다인
플레이어 이동
보안
플레이어 위치 확보
좀비습성 & AI
사운드 오버 네트워크 시스템 최적화
플레이어 리스폰/접속 픽스
바쁜관계로 이만 줄이겠습니다..원본은 이쪽입니다
상태보고서의 부연설명은 이번주 금요일 스트리밍을 통해 하도록 한다고 합니다.

리드 아티스트가 공개한 사진입니다. 방수 가방이라고 하네요.
이제 가방도 젖겠네요..이런..
그럼 빠르게 들어가겠습니다.
보안
This is the topic of this week’s status report. As we move forward with development on DayZ past 0.49 and into 0.50 this is one of our primary focuses. Throughout our Alpha and Beta phases the core engine that powers DayZ is created. During this process new engine functions are introduced, deprecated functions are removed, and the general nature of how a great deal of systems operate can completely change. Within normal closed development this would not be an issue, however developing DayZ in the open and updating the primary branch with any reliable frequency can leave us vulnerable at times.
Individuals focused on identifying, and exploiting vulnerabilities during the development process -will- find holes. No amount of closed testing within a time scale that allows us to update the primary branch with reliable frequency, and keep to our target of a two to three year development cycle will stop this. However, Early Access does offer us an unparalleled opportunity to identify, and address potential vulnerabilities with how DayZ functions prior to the 1.0 that traditionally we would never have. Vigilance as these vulnerabilities are identified, and addressing them is critical to the stability of DayZ 1.0, and will serve to make the final product that much more of an enjoyable experience.
That said, over the next month these are our security goals.
Purge of the stable branch hive
The intent here is to purge existing large volume magazines and legacy items from the economy
Working with BattlEye to deploy a new, more comprehensive method of detection
Closer collaboration between our internal hacks/exploit team and VAC
Addressing at an engine level current methods of rapid player position updates
Rolling out private shards for player rented servers with our game server provider partners
Private shard servers will offer the additional protection of server administrator level bans, password protection for private shard servers, and whitelist support
As 0.49 rolls out to stable branch today, the most obvious change with this update (aside from the stable hive purge) is the move of the initial persistence feature for rented DayZ servers to an opt-in selection with each game server provider. Given that consumer data, and player storage is such a valuable and key feature to DayZ, and still very early we want to ensure that the system is a physical choice each game server administrator makes. While this system is refined, each game server provider operates a last known good fail-safe for servers opting in to persistence that will restore the storage from the last successful startup in the event of any unforeseen failure. Moving forward into 0.50, we intend to move persistence from this opt in system to all stable branch servers.
- Brian Hicks / Producer
입에서 설사가 나올거같아요..
개인서버 사용에 관한 이전 상태보고서와 거의 동일한 이야기인거같고, 번역은 힘들고 해서 그냥 이부분은 포기했습니다...ㅠ
추가- 아무래도 그냥두는건 너무해서 부연을 남겨야겠습니다.
현제 데이지 엔진에는 보안쪽으로도 너무 허술한 상태인데 왜냐하면 아르마2 엔진에다가 쓸모없는기능은 뻬고 필요한건 넣고 하는등 한마디로 난도질당한 엔진을 사용하기때문이라고합니다. 비공개형식으로 개발할 때는 그냥 다만들고 보안을 넣으면 되지만 현제처럼 곧잘 실험빌드에 새기능을 넣고하는 혐제단계ㅔ에서는 어마무지한 보안의 구멍이 생기는거라고 합니다.
새로운 엔진이 준비될 동안 울며겨자먹기식으로 우리는 VAC팀과 코드해킹 보안팀과 배틀아이팀과 긴밀히 협조하여 꾸준히 보안을 유지하려고 노력할 것이며 지금 0.5 로 넘어가기위해 보안을 주목표로 진행할것 이라는 내용이며,그 이외의 더 긴 글은 뭐냐면 위에서 설명했다싶이 이미 소개된 사설서버와 서버제공자에게 돌아가는 권한 등에 대한 소개입니다.
Chris / 리드 아티스트
캐릭터 아트 :
지난 보고 이후, 우리는 캐릭터아트(새로운)의 버그픽스를 했습니다, 그리고 의사가운 작업을 시작했습니다.
죄수복, 그리고 새로운 여성의류. 예, 곧 좀비가 입고있는것보다 더짧은 스커트를 볼수있습니다, 이상한 판타지에 대해 얘기할건 이것뿐입니다.
새로운 시민좀비의 작업은 계속 진행중이며, 아직 멀었지만 제법 근사합니다. 전 그 좀비의 펜이 됬다는 피드백을 받을것 같다고 생각합니다.
차량 :
기본 차량모델은 끝이났고,플레이어가 찾고 수리해서 차를 움직이게 만들 다양한 파트의 작업을 이번주 시작합니다
무기 :
중앙경제에 따라 우리는 AKS74U와 SVD의 적절한 배치를 하고있습니다.
MP133과 레버엑션은 아직 사운드를 기다리고있으며. 새 무기는 오래걸리지 않을것이고 아마 Steyr AUG.가 될것입니다. 제가 좋아하는 무기죠.
Standup Notes for the week of 15 Sept 14
Art:
죄수복
의사가운
여성의류
AKS74U 와 SVD 마무리
Steyr AUG 모델
민간공항 건축물
가죽 제작 아이탬
차량 부속물
Design:
버그픽싱
차량 부속물과 수리 디자인
방수가방
덫 디자인
플레이어 익사
야생 덫 프로토타입?
Animation:
다양한 제장전 애니메이션
라이플 조준하며 걷는 애니메이션 작업중
MP133제장전 애니메이션
좀비이동 디자인&프로토타입
모션캡쳐 세션
MP133제장전 컨픽
Programming:
버그픽싱
서버/클라이언트 충돌 선택(?)
문짝 버그와 마무리 추가작업
게임컨트롤 리지다인
플레이어 이동
보안
플레이어 위치 확보
좀비습성 & AI
사운드 오버 네트워크 시스템 최적화
플레이어 리스폰/접속 픽스
바쁜관계로 이만 줄이겠습니다..원본은 이쪽입니다
DayZ:SA 0.49 업데이트 로그!
상태보고서 작성중입니다 ㅠ
Changelog : 안정화빌드 - 0.49.124971
항상 그렇듯, 우리는 서버데이터를 모니터링 하고있습니다,Changelog : 안정화빌드 - 0.49.124971
그리고 어떤 내용이든간에 서버 이슈거리가 될 피드벡 트레커는 핫픽스가 될것 입니다.
어떤 버그나/이슈거리를 발견하게되면 이곳에 작성해주시면 되겠습니다 : http://feedback.dayzgame.com
맵과 스폰 변화 :
Severograd, 그리고 새로운 주변 마을
새 아이탬 :
-헌팅 나이프
-발라카바 (여러 색상)
-소방관 제킷 (여러 버전)
-Cattle Prod
-Stun Baton
-Telescopic Baton
-MASKA 헬멧
-온도계
-RDG-5 수류탄
- 소비에트 장교 모자
- 여러 스폰 테블릿 변경
새로운 동작 :
- 새로운 근접 공격 시스템
- 플레이어 온도
- CPR
- 심박세동(Fibrillation )
- 새로운 다이나믹 이벤트 ( 추락한 MI-8 헬기,경찰차 등)
- 새로운 문 동작
- 플레이어는 이제 계단을 뛰어서 오르내릴 수 있습니다.
- 좀비 변화
- 중앙경제체제의 첫 도입
- 동물들도 길찾기(navmesh)를 합니다.
새 애니메이션 :
- 삽질
- 구속된상태에서 웅크린 상태
- 구속상태에서 오리걸음
- CPR 애니메이션
- 새로운 좀비 걷고/뛰고/전력질주 하는 자세와 습성
- 렉돌 변화
수정 :
- 복사 이슈 삭제
- 산탄은 이제 정확히 작동합니다
- 플레이어는 이제 포박상태에서 아이탬을 손에 들 수 없습니다.
- 포박시 제스쳐 문제 픽스
- 공격상태로 활을 들고 이동,활들 들고 방향전환시 생기던 이슈
- Minor polishing for different reloads
- 플레이어 이동으로 의도치 않게 낚시가 켄슬링되는 조건이 완화되었습니다.
- 레인코트 와 고르카 상의를 입었는데도 비에 젖는다고 뜨는 문제
- 옷 건조 메커니즘 수정
- 산딸기 체집, 나무와 잡목, 지렁이 찾기는 이제 중간에 취소 할 수 있음
- 플레이어 자체는 이제 물속에 들어가야 젖는다
- Ruined 상태의 도끼를 사용하면 뜨는 경고문 이슈
- Balaclava mask도 젖을 수 있습니다
- 날씨 클라이언트 동기화
- 7.62x39 는 이제 중량이 존재함(수정 : 포럼에 알아보니 이제 던지는게 가능하게끔 무개값을 넣은게 아닌가 추측하고 있습니다)
- 헝겊과 막대기로 부목을 만들기도전에 인벤토리에서 빠져나가는 문제 해결(취소하면 그냥사라지는문제)
- 대부분의 근접 무기에 휘두르는 범위 감지가 됩니다.
- 사운드,음악,라디오,말소리가 죽은상태에서 페이드인 합니다(?)
- 배터리 확인 애니메이션 수정
- 여러 디싱크 이슈
- 여러 서버 퍼포먼스 이슈
- 플레이어는 물속에서 더이상 무기를 바꿀 수 없습니다.
- 플레이어가 여러가지 조건에서 의도와 너무 다르게 벽에 충돌하는 이슈
- 특정 상태에서 특정 제스쳐가 안써지는 이슈
-특정 구간 이동시 발소리가 안나던 이슈
- 플레이어가 전부 마시기 행위 이후 자빠지던 이슈
- 특정 행위시, 한 플레이어가 다른이에게 구속당할때 구속 애니메이션이 안나오던 이슈
- 플레이어가 물속에 빠졌을때 무기를 집어넣지 않던 문제
알려진 이슈 :
- 영구저장 (서버 리스타트 이후 이벤트가 동작하지 않는 이슈)
- 영구저장 (수류탄을 특정구간에 까면 서버 상태가 망가지는 이슈)
- 근접공격 (마우스 좌클릭을 허벌빨리 누르면 높은 확률로 무기를 집어넣어버림(??))
- 특정 상태에서 그림자가 깨지는 현상
- 좀비는 몇가지 건물에 들어갈수 없는 이슈
- 이벤트 (잘못된 장소에 스폰, 아이탬이 땅밑에 박혀버립니다, 하지만 인벤토리창으로는 확인할 수 있습니다)
Wednesday, September 17, 2014
DayZ:SA 9월 17일 트윗! +추가1
좀비 피격 애니메이션과 다른 공격 애니메이션인가 보군요!
좀비 피격 모션을 위한 펀치일까요 아니면 또다른 근접무기 애니메이션을 작업하는겸 좀비 피격도 추가하는 걸까요?
이번주 상태보고서에서는, 보안, 프라이빗 샤드 에관해 이야기 하겠습니다
라고 이야기하는군요. 프라이빗 샤드는 개인 샤드 서버 정도로 사설서버와 관련된 네트워크 언어같네요...
이번주 보고서 번역할려고 죽는소리가 벌써부터 납니다..주륵
추가1
약 두시간전 정식서버 정기점검이 시작되었는데, 용량이 약 1기가 올랐습니다.
이 소식이후 오늘 무언가 업데이트 됨을 확인해줬습니다만, 정확히 0.49 업데이트다 라고 말을 안해서 이상하네요...
만약 0.49 업데이트가 된다면, 캐릭터는 모두 초기화 됩니다.
Tuesday, September 16, 2014
DayZ:SA 9월 16일 트윗! +실험빌드 업 +추가2
실험빌드가 업데이트 됬습니다, 주 내용은 서버안정화 라고 합니다.
추가된 아이탬이 몇개 있어보입니다만 아직 확인되지 않았습니다
추가1
서버 오픈시 이제 렌덤으로 문이 열려있습니다.
고르카 바이저 헬멧이 추가되었습니다.
핫 바 (핫키 표시하는 막대) 가 깔끔하게 바뀌었습니다.
추가2
라고 하는군요.
예상되는 가장 큰것은 역시 작물입니다. 내부테스트가 완료됬다면 곧바로 실험빌드로 올라갈태니 말이죠..
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